《紀元1800》遊民評測8.7分 領略資本家熱愛996的真相

  • 2019-04-15 19:15:15

《紀元1800》可能是繼《文明6》之後最讓我廢寢忘食的遊戲,它不但玩法豐富且富有深度,而且還蘊含了許多有趣的經濟和社會學哲理。

比如,為啥“996工作製”惹得天怒人怨,但資本家們寧願冒天下之大不韙,也要把這一常態貫徹倒底?

還比如,自由貿易的好處人盡皆知,可為啥巨頭們偏偏就喜歡打貿易戰,幹這些“損人不利己”的勾當?

這款遊戲反映的未必是最真實的現實狀況,但是卻讓你置身於一家工業時代企業決策者的處境當中,切身體會暗流湧動下的利害博弈。

 

 

在《紀元1800》中當上CEO後,你也會愛上996


《紀元》是育碧旗下的一個老牌城建遊戲系列,這部新作的背景顧名思義設定在19世紀初。你扮演一名資金雄厚的資本家,在某片未知海域開拓殖民地、建設和運營城市、經營貿易航線、最後一步步打敗競爭對手確立經濟霸權。

 

 

既然是城建遊戲,想方設法維持良性的投入產出比,也就成為了最最重要的事。隻不過對《紀元1800》來說,這個過程絕不是簡單的加減法。你建設城市的成本不僅僅包含初次建設時的大筆前期投資——農莊、工廠、船舶、醫院,遊戲中幾乎所有設施都會隨著時間流逝不斷產生運營成本。前期擴大生產規模時隻要稍有不慎,就可能給你帶來沉重的赤字。

然而經濟的發展必然要求生產規模不斷擴大。既然在遊戲前期底子薄的時候隨意擴建設施會伴隨較大風險,強迫員工“自願”加班也就成為了更加經濟實惠的選擇。遊戲中最多可以把員工的工作時間延長150%——假如每天正常工作時間是8小時的話,這也就大致相當於實行了“996工作製”。

 

 

在遊戲中,“996工作製”的負面影響也和現實生活中一樣極為突出。因為過度勞累且極度壓榨員工的私人生活,人民的幸福指數會大幅下降,由此獲得的額外收益大幅減少。在痛苦心情下加班的產出,實際上也遵循了邊際效益遞減的原則——盡管工時延長了50%,但是最終產出往往隻會增加25%左右。

但是話又說回來,這些問題在資本家的賬面上根本就不是問題。生產率提高25%也就意味著隻需要建立4座工廠就能維持原來5座工廠的產能,由此節省的運營成本從長期來看更是一筆驚人的巨款。相比之下,996所引發的怨聲載道是多麽地微不足道……

 

當然,或許你在遊戲中會是一個真正有情懷、有良心的老板,打算等到公司發展壯大並穩定之後,再用較好的福利回饋員工。但是很可惜,這種想法即便在遊戲中具體執行起來,恐怕都難比登天。

《紀元1800》的時代背景設定在第一次工業革命時期,龐大繁雜的供應鏈管理也就成為了維持經濟健康穩定發展的核心所在。比如要想製造鋼鐵,你首先要在資源點修建采礦廠,產出礦石;接下來需要把礦石運送到粗煉廠煉製成粗鋼;最後再把粗鋼送到精煉廠製造為合格的成品鋼。為了解決燃料問題,在這個過程中還需要想辦法開采煤礦——能源業也成為了煉鋼過程中不可或缺的一環。在這個過程中任何一個環節出了問題都會牽一發而動全身。

 

因此在遊戲中後期,尤其是在已經形成了龐大繁雜的產品線之後,擅自調整各個工作設施的生產效率,就好比動手去推倒一張多米諾骨牌。在此之後,你會發現與之相關的幾乎所有上下遊產業都要重新協調產能——且不說這個操作過程足以讓任何人手忙腳亂,由此造成的產能不足或產能過剩常常是災難性的,甚至直接導致你的整個經濟體系崩潰……

至於996工作製帶來的輿論壓力,在《紀元1800》中根本不是一個問題——或者換句話說,其實任何輿論壓力都不是問題。既然你是殖民公司的大老板,報業和媒體本質上就是你的私產。打個比方,你相當於可以把“黑心老板壓榨員工”的報道替換成“奮鬥可以實現人生價值”;或者把“小麥產能不足”的新聞塗改成“面包漲價其實是一種消費升級”……

 

 

既然損人不利己,為啥要打貿易戰?


在《紀元1800》中,你的本土城市位於茫茫大海的一個孤島上。由於幾乎每個島嶼都隻有有限的幾種資源,這讓閉關鎖國的“龜縮種田派”思路沒有任何可取之處。在發展到一定節點後,要想進一步發展下去——探索開拓新的島嶼、開展貿易互通有無、並在這個過程中優化分工合作,也就勢在必行。

 

貿易最簡單的一種形式是自家各個島嶼之間的內部貿易,開辟並設定定期的航線在自家各個島嶼之間互相輸送關鍵物資。當然,自己的擴張速度畢竟非常有限;考慮到遊戲中資源類型極為豐富,全程依靠自己領土上的資源自給自足,基本上是天方夜譚。在這種情況下,和中立勢力甚至是競爭對手開展貿易也就成為了能否快速發展的關鍵所在。在獲得貿易權的情況下,你可以用和內部貿易一樣的方法手動建立航線;或者在各個島嶼的港口製定貿易政策,自動出售或買入在設定閾值上下浮動的貨物。

 

理論上來說,完全自由的貿易對遊戲中所有勢力都是百利而無一害的;各個勢力之間的貿易往來越頻繁,各方之間的資源和產能配置也就越合理,潛在的收益也越大——這種狀況和現實中的經濟原理和國際貿易邏輯基本一致。

不過有意思的地方在於,即便客觀狀況如此,遊戲中的貿易保護主義偏偏極為盛行。《紀元1800》有一套比較簡單的外交系統,你和其他競爭對手之間存在“戰爭”“和平”“貿易協定”和“同盟”四種關系狀態,其中隻有達成後面兩種關系才能允許你們進行貿易。而在默認狀態下,大多數勢力寧願讓自己富餘的特產資源爛在倉庫裏,也不願意和別人互通有無。到了遊戲中後期,這種損人不利己的貿易戰愈發激烈。可不論是AI對手還是你自己,反而會逐漸對貿易戰樂此不疲——而這更是和當下的國際局勢驚人地相似。

 

 

造成這種現狀最直接的原因是基於“贏家通吃”的邏輯。遊戲中後期在貿易上互相較勁的雙方其實是在比拚雙方各自的承受能力。經濟率先透支的一家在發展速度上將會極大受限,而這將會直接影響其各個島嶼在資本市場上的股價。當你通過貿易壁壘率先拖垮對手經濟之後,就可以用相對充裕的現金大筆購入對手的股權,直到將其徹底吞並。通過這種手段形成壟斷,拔高自身優勢產業的準入門檻——由此賺取的利潤從長期來看,遠比達成一兩筆國際貿易訂單帶來的蠅頭小利更有賺頭。

 

在《紀元1800》中的貿易戰終極形態則是升級為真刀真槍的較量。在商船上搭載大炮這種事情,雖然在貿易初期是為了保護自己免受海盜和競爭對手襲擾——但是當你組建起好幾支浩浩蕩蕩的龐大艦隊時,絕對會動氣當年東印度公司的念頭。畢竟不論是在真實的曆史還是在遊戲當中,解決貿易爭端最終極的辦法就是把軍艦開到競爭對手的家門口。雖說戰鬥並不能算作《紀元》的主菜,但是不得不承認看著競爭對手的港口在你的炮火中燃燒——確實會帶來莫大的成就感。而且這種成就感是不論在商場上達成多大的成功都無法比擬的。

產業轉型是王道


《紀元1800》的世界分為“舊世界”和“新世界”兩個互相獨立的開放地圖。當你在“舊世界”的城市發展到一定程度後,就可以派遣船隻遠航去探索新大陸,並建立額外的海外殖民地。

 

從種種跡象來看,遊戲中的“舊世界”大致可以理解為歐洲本土;而“新世界”則對應亞洲或美洲。這一方面是因為新世界各個島嶼有著全新的生態系統,能夠產出甘蔗、咖啡、橡膠等獨特作物;另一方面則是因為這裏的原住民有著獨特的社會結構,可以建造一些獨特的生產設施。盡管新世界的許多原料和特產是舊世界持續發展必不可少的,但是從實際情況來看,新世界及其原住民隻能淪為舊世界的原料產地和被“吸血”的對象。

 

 

造成這一現狀的根本原因在於新世界無法形成和舊世界一樣龐大完善的工業體系。《紀元1800》中的舊世界居民一共有農民、工人、工匠、工程師和投資人五種不同的階級。隨著時代發展和產業迭代,原本從事低端產業的農民、工人會逐漸向後面更高級的職業升級迭代。不但在社會上形成了良性的階級躍升渠道,而且由此帶來的經濟利益也呈指數增長。換句話說,舊世界殖民地會可以經曆一個完整的城市化進程,經濟重心會逐漸從農業、工業向第三產業轉移。

 

而新世界的狀況就完全是另外一幅光景:這裏有且隻有計日工人和勞工兩種低端職業類型,其中前者隻能埋頭在農莊和種植園苦幹,後者隻能勉強勝任一些簡單的輕工業加工工作。在這種情況下,新世界基本上處於國際貿易分工價值體系的最底端,永無翻身機會。再聯想到自地理大發現之後的幾百年裏亞、非、拉人民的命運——不禁感慨萬千。

輕鬆易上手,越玩越享受


龐大繁雜且令人困惑的遊戲機製幾乎是當下絕大多數4X遊戲的通病,但是《紀元1800》卻在保持遊戲深度的同時讓學習曲線變得極為順滑。學習上手的過程自然而親切,不但遠遠比《文明》和“P社四萌”親切友好,甚至比《城市:天際線》還要更人性化。

這在很大程度上得益於《紀元1800》的戰役——它在遊玩內容上雖然本質上其實和主打的沙盒模式沒有區別,但是卻利用一套“王子複仇記”式的劇本將遊戲涉及的絕大多數玩法機製串聯了起來。不但清晰明了地講明白了絕大多數細碎的遊戲規則,而且也潤物細無聲地教會了你在什麽時間節點主要應該幹什麽事。在戰役後期,你遊玩的進度從某種意義上來說其實已經無縫融入了自由的沙盒模式——在我看來,這是遊戲教學最完美的形態。

 

《紀元1800》的畫面生動而細膩。尤其是在拉近鏡頭後,你可以看到熱鬧非凡且栩栩如生的19世紀城市景觀。人和家畜會在街道上走來走去,忙忙碌碌;貨車會在倉庫和工廠之間來回移動,並詳細展示裝貨卸貨的過程;在發生火災的時候,你會看到人們驚恐地尖叫、逃亡,而消防車則拉著警報匆匆趕來;而在發生暴動和革命的時候,成千上萬的人湧上街頭進行示威遊行,像極了名畫《自由引導人民》,或者被黃馬甲占領的巴黎街頭……

 

 

當然,這款遊戲也存在同類型絕大部分遊戲都無法避免的缺陷,即AI的智商。和《文明》一樣,遊戲的難度基本上是依靠調控幾個關鍵數值來決定的。總體來看,遊戲難度越高,初始資本越少,產出效率越低,遷移成本越高,競爭對手的資源也越豐富。但是幾個主要競爭對手AI的行為模式在各個難度下依然有著相對固定的套路可循。當你逐漸摸清楚了這些狀況之後,人類玩家可以非常輕鬆地利用一些偏方怪招擊垮電腦。另外,由於高難度下競爭對手的生產效率會明顯高於你自己,因此想方設法收購競爭對手的股份,也就幾乎成為了穩賺不賠的買賣——股權系統的變數空間也就被大大壓縮了。

 

總評


《紀元1800》是繼《城市:天際線》之後最優秀的城建遊戲,不但玩法豐富且富有深度,而且還蘊含了許多有趣的經濟和社會學哲理。尤其是在當下的遊戲市場大環境當中,其潛在的同類型競爭對手風貌棱角——城建類遊戲愛好者千萬不要錯過!

來源:游民星空

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