《塵埃拉力賽2.0》評測8.5分 生人勿近,我很高冷

  • 2019-03-19 19:28:36

有那麽一類遊戲,它們生下來就不是給人好臉色看的。受挫、躁怒、自閉、抑鬱,你很難在一開始的時候感覺到什麽樂趣,相反,它還會讓你想起自己同樣失敗的人生。你會禁不住開始懷疑:究竟是我在玩這個遊戲,還是這個遊戲在玩我?

 

 

這類遊戲就像是一頭凶猛的野獸,渾身上下都散發著生人勿近的氣息。隻有在馴服它們之後,它們溫順、有趣的另一面才會顯現出來。但這個馴服的過程並不是每個人都能堅持下來的,它需要你足夠多的耐心,還有日漸精進的技巧。

顯然,《塵埃拉力賽2.0》就是這樣的一部作品。爽快並不是它所追尋的目標,那種征服之後所帶來的滿足感,才是它最正確的打開方式。

小心點,我可不好惹


本來在《塵埃4》裏,我就已經領教過Codemasters的惡意。撞車、側翻、衝出賽道、賽車報廢……各種你想得到的和想不到的意外,我都經曆過。

結果,在《塵埃拉力賽2.0》裏,這樣的“惡意”可以說變本加厲。我開的簡直不是一輛拉力賽車,而是溜冰場裏的一個三輪。起步、加速、過彎、漂移,每一個環節都困難重重,讓人覺得難以駕馭。別說拿到名次,光是不把引擎撞報廢就已經很了不起了。比起《塵埃4》,它的風格更像是前作《拉力賽1.0》,更加硬核,對新手也更加不友好。

 

 

比方說,這個遊戲沒有任何的基礎教程,沒人教你領航員的話代表著什麽意思,沒人告訴你該怎麽漂移,沒人會帶著你先熟悉操作和賽道,更沒人會耐心地鼓勵你不要放棄——說實話,它沒扯著領子罵你是個蠢材,就已經很給面子了。《塵埃4》裏廣受好評的學院模式自然也不複存在,這個遊戲的一切,都需要你在一次次的嚐試(準確地說,是一次次的失敗)中慢慢去熟悉。

這個遊戲也沒有閃回的功能,你不能利用這個作弊手段去彌補自己的錯誤。我就經曆過在終點線前賽車失控衝下懸崖,導致所有成績直接清零的慘劇。哭?哭也沒有用,從頭來過吧。

 

 

不僅如此,碰撞和駕駛不當也有可能會造成不可逆的機械損壞,從車燈破碎到引擎報廢,什麽程度的都有。幸運的時候,你發現隻是車身被撞出了坑,性能並沒有受到影響;而不幸的時候,你可能就得駕駛一輛轉向都極其困難的破爛,摸黑在半夜裏完賽了……

更要命的是,比賽結束之後,這些車輛損傷還得你自己去維修。如果不去管的話,你會發現下場比賽你用的還是之前那輛已經殘破不堪的賽車,就像現實中的拉力系列賽那樣。

 

所以,與其說這是個遊戲,倒不如說它是個模擬器。就算你把遊戲裏的輔助全部打開,它也不會給你一絲一毫《極限競速》或者《極品飛車》的感覺。這個遊戲,沒有簡單模式可言。

有的人可能會問,那新手該怎麽入門呢?如果你實在接受不了這種在失敗中磨煉自己的風格,那麽或許你可以回頭去試試《塵埃4》。它就像是英語的四級考試,隻要稍加努力,基本上每個人都能掌握;而《拉力賽2.0》則像是挑戰自我的六級,一年多過去,Codemasters已經默認你熟稔了四級的每一個單詞,因此這一次的考試會更難,也更加不近人情。

 

模糊虛擬與現實的界限


雖說遊戲化的風格能讓更多的玩家開心,但偏向模擬器的調教,也有一番不同的風味。事實上,很多遊戲裏的技巧,和現實中的拉力賽技巧都是一脈相承的。我雖然沒有在現實中駕駛過拉力賽車,但是也了解過不少知識,看過許多人的分享。《拉力賽2.0》(包括很多其他的《塵埃》系列作品)除了在加速度、推背感、還有砂石路面傳回駕駛艙那種細致入微的反饋還有所欠缺之外,整個遊戲的綜合體驗實際上已經非常擬真了。

 

 

這次我特地使用了圖馬思特官方提供的T300法拉利版方向盤進行體驗。遊戲對方向盤的支持度非常好,進入遊戲之後不需要任何的設置,就能獲得非常好的手感。如果有需要,你也可以根據自己的喜好進行微調,找到最適合你的效果。

由於T300采用的是皮帶傳控,因此力回饋的齒輪感很弱,很像現實中駕駛的感覺。車輪打滑、過彎和漂移的過程中,車輛的狀態都會通過方向盤的力回饋傳遞到你的手中,有那麽幾個瞬間,你可能會誤以為自己真的在開一輛賽車。再加上方向盤采用的Alcantara材質,不僅觸感舒適,而且在激烈的比賽中也不會出現打滑的情況,這一點非常棒。

 

而且,偏運動的方向盤外觀設計,以及不算大的方向盤尺寸,也非常契合《塵埃拉力賽2.0》的賽車氛圍。再加上附帶的換擋撥片,無論是半自動換擋還是手動換擋,都能讓你產生一種真的坐進拉力賽車裏的感覺。

事實上,你確實可以在《拉力賽2.0》裏練出許多真正的高級技巧,比如手刹過彎或者是跟趾動作等等。遊戲的物理引擎經過多年的發展,已經調教得日臻化境,把它當成訓練模擬器其實未嚐不可。當然,這些技巧並不適合在公路上使用,更不應該用普通的家用轎車去體驗。你別看拉力賽車一般都是嘉年華和POLO這樣的低端型號,它們隻是借了個名字而已,無論是外殼還是性能部件都經過了徹底的改造,堪稱扮豬吃老虎的高手,可千萬別被騙了。

 

其實這一次圖馬思特官方還寄來了一個手刹/換擋二合一的裝置。它的手感非常出色,用料很足,通身都是金屬部件。不過它需要很大的力氣才能扳動,所以你最好找到一個能將其固定住的地方,這樣操作起來才會更加方便。

或者,你可以直接把離合踏板在遊戲裏設置為手刹,然後直接用方向盤上的換擋撥片來換擋。雖然這樣並不真實,但至少更加便捷,也利於新手從全自動模式向半自動入門——畢竟像拉力賽這樣的賽事,光用自動擋去體驗顯然是不夠完整的。

 

 

其實這一次手柄的體驗做得也很不錯,但相較於方向盤來說,顯然它沒有那麽直觀。特別是方向盤的力回饋,做到了幾乎和實車差不多的體驗,這一點我覺得是其他的操作方式都難以望其項背的。《塵埃拉力賽2.0》無論是在物理引擎的調教還是在與方向盤的契合度上,我認為做得都非常棒。

一些問題


從波蘭的砂石,到阿根廷的紅土;從拉力賽場上的塵土飛揚,到跨界拉力的引擎轟鳴,我很享受在不同環境和不同賽道上飛馳的感覺。在體驗的過程中,你會明顯地發現不同路面之間會有不同的反饋,砂石路面更容易打滑,而公路賽道的抓地力就會更強一些;同時,天氣也會極大地影響到車輛的操控,如果在雨天的時候你還頭鐵不減速,非要高速入彎的話,你就等著車輛飛到好幾十米之外的地方吧。

 

這一回,《拉力賽2.0》的畫面終於不像《塵埃4》那麽糟糕了。《塵埃4》是少數連我這個不太看重畫質的人都覺得無法忍受的作品,而《拉力賽2.0》則在遠景、環境渲染和車內視角等多個地方增強了自己的畫面表現,看上去已經舒服多了。不過如果你要仔細觀察的話(特別是觀察靜態的截圖),你會發現植物的建模仍然慘不忍睹,基本上就是小紙片兒;車內視角的材質質感以及分辨率也不太達標,經不住推敲。好在,大多數時候你觀察到的都是動態的畫面,而這些細節一旦動起來的話,其實是不太容易去注意到的——畢竟,那時候你的注意力都放在該如何漂好下一個彎道上了。

 

但是,《拉力賽2.0》卻沒有解決好掉幀的問題。遇到某些人多或者是環境複雜的場景,遊戲的畫面就會明顯地出現不穩定的現象。雖然不會持續多久,而且出現的次數也不算多,但對於一個需要爭分奪秒的遊戲來說,這還是挺影響體驗的。遊戲的優化也不能算特別好,4K分辨率下對硬件的負荷特別大,開到2K左右才能比較順暢地進行遊戲。

 

 

作為一個偏模擬器調教的作品,遊戲的模式並沒有《塵埃4》那麽豐富,缺少了之前的大腳車越野等等有趣的賽事,隻保留了拉力賽和跨界拉力兩種類型。雖然這一回加入了許多新車,其中不乏阿斯頓馬丁這樣的超跑品牌,但賽道和遊戲模式上的不足還是有些讓人意猶未盡。雖說把一條賽道練好就需要很長的一段時間,但人們總是會厭倦的,需要用不同口味的東西去調劑。

結語


遊玩《塵埃拉力賽2.0》,就好像在體驗一場真正的飛馳人生。在這裏,你很難感受到狂飆的快樂,更多的則是一分一秒去提高成績,一點一點去追逐前人的苦澀。但是,苦難的終點就是甘甜,一旦你馴服了這些鋼鐵巨獸,用它們輕鬆地入彎,帥氣地甩尾,我想你的嘴邊還是會掛上一抹微笑,盡管它已經遲到了太長的時間。

 

所以,在體驗這個遊戲之前,請你一定要捫心自問,自己有沒有信心和魄力,去征服這座高不可攀的喜馬拉雅山?如果沒有,那麽它可能並不適合你,這是一個隻屬於勇敢者的遊戲。

來源:游民星空

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