《吞食孔明傳》評測 這個三國有點潮


提起《吞食天地》這個IP,有一定遊齡的玩家應該都不陌生。無論是FC紅白機上的RPG還是街機上橫板過關的動作遊戲,這個由最初卡普空根據同名漫畫改編的遊戲系列都留給了當年的玩家無數美好的回憶。而如今這款《吞食孔明傳》,則是由一群國內的愛好者對FC版《吞食天地》進行同人化的改編後的作品,旨在為當年的老玩家們找回一些當初的感動。

 

 

作為一款改編作品,你其實可以將《吞食孔明傳》視為原版《吞食天地》的高清加強版本。控製多名三國武將在半開放的大地圖四處征戰和探索來推動劇情是遊戲的主要玩法,你可以在城鎮中和居民交流來獲得更多的信息,可以在各種場景迷宮中搜索寶箱,也可以隨時到野外揍山賊和強盜來曆練你的三國英雄。整個遊戲有50餘名可使用的武將,官方還為每名武將都製作了幾句如“敵將擊破”、“燕人張翼在此”的中文配音。不過很多武將的招募條件既不明顯又十分苛刻,不參照攻略很容易錯過。

 

遊戲的戰鬥方式是傳統的“暗雷回合製”類型,走出城鎮就會遇到敵襲。野外的敵人可能是普普通通的盜賊,也有可能是偶然路過的知名武將。從戰鬥系統來看,《吞食孔明傳》在原版傳統“你一刀我一刀”回合製戰鬥的基礎上加入了額外新的元素,如每位武將專屬的武將技系統、影響傷害的士氣系統,意圖進一步豐富遊戲的戰鬥可玩性。

不過遊戲的整體戰鬥比較依賴於數值而不是策略,當面對可以實力碾壓的普通盜賊或強盜時,玩家一般都會選擇自動戰鬥快速結束戰鬥,以此來避免暗雷模式下過多的重複戰鬥。而作為一款回合製遊戲,《吞食孔明傳》擁有數量眾多且難度不低的BOSS戰,遊戲中幾乎每一個劇情節點玩家都會遇到一場或者多場的BOSS戰。BOSS戰中,玩家不再有數值碾壓的優勢,甚至需要面對數量和數值都要高於自己的敵人,有時候還要面對多場的BOSS連戰。於是在BOSS戰裏,玩家需要善用各種法術計策、熟知各個英雄的特長技能、規劃好物品道具的使用策略,用盡自己的渾身解數通過仔細計算、精確思考來贏得戰鬥。

 

 

所以“小兵閉眼自動過,BOSS大戰二十分鍾”也就成了遊戲戰鬥體驗的一個特色。可以說《吞食孔明傳》擁有一個偏硬核的戰鬥系統,老玩家也許“受苦”慣了,但沒有接觸過的玩家很可能難以接受。

《吞食孔明傳》不光在戰鬥系統上增加了新元素,還在原有的角色成長和裝備系統基礎上增加了物品打造、軍師天賦、造詣等系統。不過和武將技、士氣系統一樣,這些所謂的“新元素”也僅僅是相對原版遊戲而言,對現代玩家來說並沒什麽新鮮感:軍師天賦其實就是一個普通的天賦系統,諸葛亮當軍師還是張飛當軍師沒有什麽區別;物品鍛造也因為裝備更新過快沒有發揮應有的效果;造詣就是一個成就系統,爆肝老玩家專屬。這些新加入的系統的確有讓《吞食孔明傳》在原有的基礎上更有可玩性,但設計上的還不夠嚴謹,對遊戲的體驗提升有限。

 

作為一款以三國故事為劇情背景的遊戲,《吞食孔明傳》在劇情上表現中規中矩,它以劉備的蜀漢為視角,並以蜀漢最終統一天下的虛構假象為故事藍本,為玩家詳細講述了蜀國“逆天改命”的奮鬥史。整體來說遊戲的故事結構有些“頭重腳輕”,前六章節奏緩慢、細節豐富,描述了很多經典的橋段和場景,而後兩章的故事則相對倉促和突兀,僅僅一、兩場戰爭的勝負就徹底改變了整個曆史的軌跡,顯得深度有些不足。 

 

遊戲在劇情上一些改編的硬傷還是很顯眼,比如曹操行刺董卓的事件居然發生在聯軍攻破虎牢關之後,而曆史上曹操是因為行刺失敗才發動聯軍伐董,沒理由聯軍節節勝利情況下還要去冒險行刺;再比如孔明先借東風劇情在草船借箭事件之前就已經處罰,若是當時已經刮起東風,孔明能不能借到箭真的就另說了;還有劉玄德能在洛陽找到玉璽,但是作為皇室後裔他並不占有玉璽,隻能把玉璽“歸還”給孫堅。。。雖然《吞食孔明傳》並不是按照曆史史實來做的遊戲,但是一些事件上的邏輯錯誤 還是要製作組來背鍋。

 

 

如果你能夠沉浸到《吞食孔明傳》所帶來的三國世界中,那麽它還是個很能殺時間的遊戲。遊戲八個章節,每個長度大約在四、五小時左右,這還隻是以過關為前提。若是要進行多周目,招募一些隱藏武將,獲得一些特殊物品解鎖一些“造詣”,花上去的時間就更多了。

 

《吞食孔明傳》對原版《吞食天地》進行了一定的音畫升級、玩法和系統補充,如果你對“吞食天地”、“三國”、“傳統日式RPG”依然抱有足夠的熱情和回憶,那麽它的確能夠為你帶去不小的樂趣。但是落後的玩法和機製、版權的爭議、粗糙的操控性 依然讓它隻能是一款過時的遊戲。

 

來源:游民星空

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