《死或生6》遊民評測8.2分 一波未平,一波又起

  • 2019-03-06 19:47:06

當光榮特庫摩宣布《死或生6》將會是包裹最為嚴實的一代之後,很多人都特別的吃驚,不知道這是官方屈從於審查的壓力,不得已而為之的和諧,還是突然想“從良”,讓大家把關注點從原來的性感要素,放回到格鬥遊戲的本身上面來。

 

 

結果,後來證明隻是我們想多了而已。這確實是包裹最為嚴實的一代,但僅限默認服裝,其他的衣服依然極盡“節儉”之能事,怎麽省布料怎麽來;遊戲的鏡頭、動作和POSE設計,也跟以前一樣,充斥著濃鬱的荷爾蒙氣息,多看兩眼就會面紅耳赤、心跳加速。以至於在EVO Japan上做宣傳演示的時候,官方都不得已緊急切斷了直播——這些滿屏肉色的東西要是播了出去,那可是會教壞小朋友的。

濤聲依舊


其實熟悉《死或生》的朋友都知道,這個系列雖然很喜歡打擦邊球,可它的格鬥系統和基礎素質可一點兒也不含糊,是個非常硬派、非常正統的3D格鬥作品,和隔壁的《鐵拳》一樣,在同類型的遊戲中享有極高的聲譽(雖然這兩家有些互相不對付)。

 

 

但我想絕大多數的玩家,一開始的時候還是被它的性感要素給吸引過去的。那些豐乳肥臀、膚若凝脂、風姿綽約、雙瞳剪水的姑娘,足以讓那些對格鬥遊戲完全提不起興趣的玩家也駐足停留。而且,自從5代瑪麗·蘿絲加入以來,《死或生》系列的女角色也不再是純粹的“以大取勝”,各種身材、各種類型的姑娘你都能在裏面找到。6代新增的人物Nico,則是一個略偏無口,有點冰山美人特質的科學家,可以說又補完了一種重要的萌屬性。

 

 

這人會放電,姿勢還跟炮姐一模一樣

 

所以,要是這樣的遊戲都變得保守了,那可真是太暴殄天物了。好在,上手之後我發現其實它並沒有怎麽變化,姑娘們依舊美豔動人,鏡頭也絲毫不避諱展現她們的軀體之美(當然,這點對於男角色也是一樣的)。被擊中之後,角色還會出現爆衣的特效(盡管多集中在腹部),一場比賽下來,兩邊也都會香汗淋漓,嬌喘連連。可以說,除了默認的服裝布料稍微多了一點之外,遊戲的核心體驗和前作相比並沒有多大差別。

 

隔壁《街霸》裏的女角色看了想轉會的水平

 

當然,畫面上還是有差別的。新作人物的建模會更加精致,光影渲染的效果也更加細膩和真實,女角色們從未變得如此誘人。當你回過頭再去玩《死或生5 Last Round》,你會突然覺得為什麽它的建模那麽粗糙,為什麽渲染有一種上個世代遊戲的感覺。

 

除了畫面上的進化之外,6代的“柔軟引擎”也進行了升級。據官方所說,現在遊戲會針對布料材質和多寡的不同,模擬出不同的晃動幅度,比以前更加的真實。根據我的體驗,6代的乳搖效果確實會隨著衣服的變化而變化,但說真的,我卻並不覺得它哪裏“真實”了。相較前代,這一作的乳搖會更明顯、更誇張,以至於到了一種看上去就覺得“一定很疼吧”的感覺。我不相信現實中誰的胸部能做到如此程度的搖晃——除非她們偷偷把水袋給塞了進去。

 

 

不真實了都

 

5代令人懷念的還有那滿滿當當的人物列表,以及滿屏肉色的選人界面。我承認,6代的默認服裝不能說難看,但和之前的相比,就好像是從川菜換成了粵菜,從直擊味蕾的辛辣變成了猶抱琵琶半遮面的恬淡,還是需要一段時間才能適應的。

比如,你可能很難相信,《死或生》系列的看板娘霞,居然會在6代脫下那套經典的藍色忍者裝,換上了一件跟“秘密搜查官”差不多的深色緊身衣。雖然這身行頭看上去仍然讓人浮想聯翩,但畢竟一點兒肉都沒露,這不太符合霞姐的風格。又比如,和她相愛相殺的綾音也戴上了兜帽,胸前也裹得嚴嚴實實,這在前代裏可是難以想象的。

 

霞姐你是不是剛從片場趕過來的?

 

好消息是,隻是默認的服裝變得保守了一些罷了,有許多布料少到讓你臉紅的衣服,就藏在遊戲裏;而壞消息是,這些衣服你得自己一點一點肝出來,而肝的過程不僅花時間,居然還十分看臉……

這杯我肝了!


《死或生》系列一直是個“DLC狂魔”,DLC的價格加起來甚至能超過遊戲本體好幾倍。不過6代卻一反常態,除了第一季的季票之外,居然連一個DLC都沒有。那些備選的衣服都直接內置在了遊戲裏,隨著遊戲的流程就能解鎖。這讓很多人覺得,光榮特庫摩是不是良心發現了?

 

但如果我告訴你,這些衣服你得通過碎片來慢慢搜集,而碎片卻是隨機獲取的,獲得的人物、獲得的衣服品種,全都得看臉,而且解鎖之後你還得花遊戲內貨幣去購買,不知道你還會不會覺得良心呢?

遊玩很多模式都會掉落碎片,比如街機模式,排位對戰,或者是6代新增的一個任務(Quest)模式。老實說,第一次看到玩任務模式解鎖服裝碎片的時候,我是非常抵觸的——這不就是在惡意增加遊戲時間嗎?但體驗過後,我發現這個任務模式其實設計得相當不錯,它實際上結合了一部分挑戰模式的內容,每一個任務除了要戰勝對手之外,還需要你達成一些小目標,比如一套連段達到多少傷害,或者成功使出反擊技幾次等等。它相當於變相地在讓你練習各種技巧,同時還能拿到遊戲內貨幣和服裝碎片,豈不美哉?

 

 

如果挑戰失敗,系統還會特別貼心地問你要不要跳轉到相應的教學模式關卡,去學習一下自己薄弱的地方,看看自己為什麽沒能成功。我真心覺得這個模式應該向所有的格鬥遊戲推廣,這個結合了挑戰模式、教學模式、練習模式和刷刷刷內容的設計,是我認為整個《死或生6》最大的亮點。

 

然而尷尬的是,就算你全部三星通關了任務模式,你可能還是沒有解鎖幾套衣服。理由前面說過了,碎片是隨機掉落的,並不是你用瑪麗·蘿絲,遊戲就給你掉落她的碎片。可能官方也意識到這樣不太合理,所以在幾次更新之後,現在的碎片掉落量已經是之前的100倍之多——但數量架不住臉黑,要是運氣不好,你就是開不到自己想要的衣服,你說氣不氣?

 

我覺得與其這樣,還不如直接開放內購,讓大家選擇是通過肝還是花錢解鎖這些衣服。畢竟如果沒有買豪華版的話,你可能得在好幾個月的時間裏,都隻能看著這些裹著棉襖的妹子們打架了。

當然,如果去玩街機模式,對面的角色是有可能會穿備用服裝的,你可以寄希望於運氣比較好,能隨機到布料少一些的。或者,去玩玩劇情模式,看看角色們在故事裏會有怎樣的表現。

 

 

不過,不得不說6代的劇情真的是聊勝於無,一本正經地講了一個挺無力吐槽的故事,而且還講得特別鬆散,這邊說一截,那邊說一段,很多角色隻是曇花一現,後來就不知道去哪兒了。一些主線劇情裏較少提及的角色,則會分為獨立的篇章,去專門講她們的故事。但這些獨立篇章實在太短了,一個角色可能隻有兩到三場戰鬥,根本說不完什麽故事情節。好吧,或許對於格鬥遊戲的劇情,我們真的不能抱太高的期望。

 

但是,線上模式的缺失,就有些說不過去了。一個格鬥遊戲,線上模式居然隻有排位賽一種!你不僅玩不到便捷的戰鬥大廳模式,甚至就連邀請朋友和你一起線上對戰都不行!要知道,排位賽可不是那麽好打的,很多人購買《死或生6》,就是希望能和朋友們偶爾切磋一局,享受一下休閑的快樂。結果現在,隻能不停地去打電腦了。

我還能說些什麽呢?《死或生6》的本地模式其實做得相當完善,結果卻在線上模式栽了跟頭。它有機會趕上《鐵拳7》發售時的完成度,可偏偏要把自己變得跟《街霸5》一樣。太令人遺憾了。

 

新的系統,更低的上手門檻


在格鬥遊戲裏,《死或生》一直都是比較難的那一類。上百個小技能,數十種連段,賴以成名的猜拳系統,再加上對反應和操作的極限考驗,想玩好這個遊戲,光對著屏幕流口水可是沒用的,得通過夜以繼日的練習才行。

而近些年格鬥遊戲圈子則流行著降低上手門檻,讓更多人入坑的風氣,《死或生6》作為系列的最新作也不例外,也在努力讓自己變得更友好。這一點,主要體現在新系統“崩解”系統上。

 

 

崩解攻擊非常簡單,可以一鍵發動(默認綁定在RB鍵上),而且一旦擊中,就可以通過簡單的連打來實現炫酷的連招。這對於新手而言是個非常實用的功能,如果你防住了對手大硬直的招式,就可以直接通過這個崩解連段來進行確反,不僅高效,而且演出看上去也比較酷炫,容易讓新手積累自信心。

崩解系統的加入,還給《死或生6》帶來了一個全新的資源條。在資源條集滿之後,就能通過“前+RB”,發動“崩解爆擊”。這是一個自帶一段霸體(能夠抵擋一段上中段攻擊)的招式,有自己的演出效果,可以看作是其他格鬥遊戲裏的“大招”。不過需要注意的是,每個角色崩解爆擊的演出和性能都是類似的,都自帶霸體,最後一擊都有擊飛效果,這一點和傳統意義上的“大招”則不同。這可能會讓角色缺少多樣性與差異化——當然好處就是方便開發者設計,也方便調整平衡性。

 

另外,在資源條是滿的前提下,在發動崩解連段的時候,可以通過連打RB直接帶入崩解爆擊,這對於新手來說非常友好,相當於不用練習就能把大招帶入連續技中

 

在低端局裏,崩解攻擊和崩解爆擊的出現次數可能會相當頻繁,因為這是一種非常有效的攻擊手段;但對於高端局來說,崩解連段一般不會被濫用,因為實際上它的傷害不算特別高,高手們有著效率更高的連續技;而崩解爆擊也不一定會場場都出現,原因在於資源條還有另外一個用處:崩解反擊。

 

使用一半的資源條,你就能無差別地反擊別人的攻擊一次,而不用去猜對面出的是上段、中段還是下段的攻擊。崩解反擊的加入,使得反擊的成功率和回報率都大幅地增加了。在面對潮水般的進攻時,使用崩解暴擊的一段霸體賭命並不是什麽穩妥的應對方案,崩解反擊就能很好地完成任務,拯救自己於水火之中。這個設計,有點像《街霸5》裏同樣需要消耗一格資源的“V反擊”,它們的作用以及發動方式都是類似的。在高端局裏,我很看好它的使用前景。

 

 

教學模式可以說是相當完備了

 

全新的崩解系統給《死或生》帶來了嶄新的面貌。此前的一些對戰思路,可能在這一作裏就需要做出改變。比如,6代在傳統的立回、猜拳和連段之餘,也需要考慮到資源系統的利用,這對於對戰雙方而言又是一輪博弈,它使得遊戲更具深度。而崩解系統易上手的特性,以及完備的教程、連段、挑戰和任務模式,則又給新玩家伸出了橄欖枝,相信6代將成為最適合新人入坑的一個版本。

結語


《死或生6》本應有著一個夢幻般的開局,然而線上模式的缺失、劇情模式的平庸、以及服裝解鎖方面的不合理,卻讓它回到了《街霸5》那種先賣半成品,後來慢慢修的老路子上來。但至少,《死或生》的底子還在,無論是格鬥系統還是妹子們的質量都令人滿意。如果官方願意將缺失的部分慢慢添加進來,我還是很看好它在未來的表現的。

 

來源:游民星空

標籤:


相關內容