《Jump大亂鬥》評測6.5分 你對Jump漫畫的愛有多深?


好像隻要一提起“粉絲遊戲”這幾個字,大家的評判標準就會像條件反射一樣突然跌至穀底。是啊,粉絲遊戲,隻要能討好粉絲、發足夠多的糖就行,誰又會關心其他的事情呢?

但粉絲向絕對不是低質量的借口,遠的《蝙蝠俠》不說,去年的《龍珠鬥士Z》就在滿足粉絲們的同時,用紮實的格鬥系統俘獲了一大批硬核玩家的心。

 

 

沒想到吧,今年我又來了!

 

所以說,粉絲向遊戲能不能做好,完全取決於開發商的態度。是躺在前人的功勞簿上坐吃山空,還是勇敢地挑戰自己,做出一個粉絲路人兩開花的神作?很明顯,這次的《Jump大亂鬥》屬於前者,它不僅缺乏野心,而且開發組偷懶散漫的態度也讓人失望。你對它的接受度有幾何,我想很大程度上都要取決於你對Jump系漫畫的愛有多深了。

至少,我一度玩得很開心


我自認不算一個Jump漫畫的核心粉絲,認真看過的作品也就《龍珠》、《火影忍者》和《聖鬥士星矢》等少數幾個。但是,其他作品裏的那些角色,哪怕我不是很了解,也基本都有所耳聞。什麽《JOJO》裏的空條承太郎啦,《死神》裏的黑崎一護啦,《我的英雄學院》裏的綠穀出久啦,還有《城市獵人》裏的“孟波”(誤)啦……你看,這就是Jump漫畫的影響力。

 

大柱子,你一直開著寫輪眼和輪回眼,不疼嗎?

 

雖然還有很多經典的角色沒有加入,比如《聖鬥士》的其他三隻小強,《我英》更是隻有小天使一個人獨挑大梁,但考慮到Jump漫畫成立50周年以來數得上名次的作品實在太多,所囊括的角色更是不勝枚舉,不可能面面俱到,所以目前的參戰陣容,基本可以讓我滿意。再者說,官方肯定會在未來通過DLC的方式加入更多的角色,這已經是可以預見的套路了。

 

 

能看到這些人令人耳熟能詳的角色齊聚一堂,在同一款遊戲裏互相競技,這感覺真的太棒了。特別是,遊戲還加入了足夠多能讓原作粉絲會心一笑的細節,比如同一個世界觀裏出戰的角色會有特殊的互動語音,無論是作為隊友還是對手(女帝在揍路飛的時候就會邊打邊示愛,真是太可怕惹);《海賊王》的山治居然對所有女性角色都無法造成傷害,打到她們身上的攻擊會變成一個個愛心,因為在原作中他就是一個不打女人的紳士;所有的角色都請到了原作動畫的配音,非常還原,讓粉絲們無比滿足;同時還原的還有原作裏的那些經典招式,什麽尾獸玉大戰奧西裏斯天空龍、雷切大戰龜派氣功、黑棺大戰天馬流星拳……連我第一次玩到的時候都激動得不行,更別提那些Jump系列的核心粉絲們了。

 

當然……前提是,核心粉絲們能接受本作的畫風。雖然在人物設計上,這些角色仍然沿用了原作裏的風格,但是在建模和渲染的質感上,卻幾乎沒有日系的感覺,相反卻向歐美風、寫實風靠攏。如果仔細觀察的話,你能明顯地看見人物衣服上的材質,還有對毛發細致入微的描寫,這都是之前的日式遊戲所不常見的。

 

這種日系畫風+歐美渲染的風格,老實說稍微有點割裂感,就好像《名偵探皮卡丘》裏的那些“現實系”寶可夢那樣。雖然我承認本作的畫面並不差,但對於這樣的風格,我還得花上一段時間才能接受。

而且,這次的畫面整體看上去太“油膩”了,不僅材質反光嚴重,而且畫面調教得也“很髒”,讓人看了不舒服。或許製作組是想用硬派寫實的畫風討好歐美的粉絲,但我想歐美的粉絲也不排斥動畫渲染的效果,他們不該這樣顧此失彼。

 

 

另外,大招的粒子特效有些過於濫用了,雖然它們的演出確實帥出天際

 

我想,畫風是什麽流派,對於一個遊戲能否受歡迎,基本隻起到一個輔助的作用。最重要的決定性因素,還得是遊戲本身好不好玩,夠不夠吸引人。從這一點上說,《Jump大亂鬥》就多少有一點“金玉其外,敗絮其中”的意思了。

乏善可陳的系統,令人失望的劇情


雖然《Jump大亂鬥》被歸為格鬥遊戲,它也確實是兩個人對打,同時也有著血條的設計,但它顯然和傳統的格鬥遊戲有著比較大的差別。首先,3V3的TAG戰,但是卻共享同一個血條,這有些特殊;另外,遊戲裏並沒有搓招的設計,而是像《火影忍者:究極風暴》等遊戲一樣,用R2+功能鍵的組合來施放。至於平時的連招,則可以通過普通攻擊和重攻擊的連打來輕易的實現。

 

《Jump大亂鬥》的資源系統也簡單明了,隻有兩套資源。一個是通過主動集氣(或者說,查克拉)來攢的資源,可以用來發動三個普通必殺技;還有一個則是受到傷害之後自動累積的覺醒值,可以用來發動威力強大的覺醒技或者進入覺醒狀態——值得一提的是,某些角色進入覺醒狀態之後,不僅性能會提升,而且外形也會有變化。比如星矢和紫龍會穿上黃金聖衣,而孫悟空和貝吉塔則會直接變身成賽亞人模式——這可是《龍珠鬥士Z》都沒有的設計!

 

你怎麽穿著艾俄洛斯的衣服?

 

雖然覺醒狀態很酷,必殺技也都很炫目,但不得不說,這一套格鬥遊戲系統,相比《街霸》、《鐵拳》、《龍珠鬥士Z》等遊戲來說,還是太缺乏深度了,因此也缺少了深究玩法的價值。但換一個角度說,這也不是一件壞事,簡單的系統對新玩家會更為友好——而本作這樣的粉絲向遊戲,肯定會吸引來非常多的新人,這就讓降低門檻變得相當重要。

究竟該如何評判《Jump大亂鬥》的系統,我想還是得看你對於本作有著怎樣的期望。一個足以登上EVO舞台的格鬥遊戲新貴?那顯然是有些想多了。但如果你隻期待它是一個能讓毫無遊戲經驗的漫畫粉絲也能快速上手的作品,那無疑《Jump大亂鬥》算是做到了。

 

 

那麽,有沒有能同時兼顧到這兩種期望值的作品呢?我想《任天堂全明星大亂鬥》算是一個,它完美繼承了任天堂“易於上手,難於精通”的遊戲基因,不僅能讓小孩子們喜歡,更是能讓硬核玩家們樂此不疲。但是,不是每一個製作人都是櫻井政博,不是每一家公司都有任天堂那樣的野心,不是嗎?

如果說本作的核心系統仍然有一定的樂趣,那麽劇情模式毫無疑問就是一場浪費時間的災難了。很多人覺得,一個格鬥遊戲,為什麽要那麽關心劇情模式?問題就在於《Jump大亂鬥》的3V3對決並沒有那麽高的深度,玩起來沒有其他的格鬥遊戲好玩,更適合朋友間偶爾的切磋,而不是每天的研究。因此這個遊戲很大一部分的遊玩價值都擔在了劇情模式上。

 

嗯……至少捏人系統還不錯

 

結果,製作組卻給我們呈現出了一個劇情無比白開水、演出極度敷衍、過程極度無聊的“盛宴”。《Jump大亂鬥》的故事,你完全沒有去了解的必要,你隻需要知道製作組為了能讓Jump系的角色湊在一起,強行想了一個蹩腳的世界觀就夠了。我知道亂鬥類遊戲的劇情都不好寫,但我根本看不到製作組的誠意,好像他們還沒開始做,就已經主動先“放棄治療”了一樣。

而過場的演出,更是粗製濫造到辣眼睛。在無數國產遊戲都開始擺脫站樁對話的今天,《Jump大亂鬥》的過場居然還是好幾個人邊罰站邊說話,而且基本沒有表情和動作,看上去非常的不用心。再加上無聊的劇情和台詞,相信我,你很快就會昏昏欲睡的。

 

至於劇情模式的進展方式,則是需要你在主基地裏不停地接任務、然後完成任務來實現。這些任務之間的連貫性很差,每場戰鬥之間的區別也很小,很快就會讓你感覺到無聊。而且,遊戲裏也存在著一些需要你重複遊玩來收集資源的支線任務,強行增加你的遊戲時間——老實說,我真的有些受不了這一套了。

結語


從各種意義上來說,《Jump大亂鬥》都是一部令人失望的作品。但你說我在遊玩的過程中就沒有體會到一丁點樂趣嗎?那顯然也不現實,我在用螺旋丸和龜派氣功對波的時候,估計笑得比剛拿了100分的小學生還開心。

 

 

所以說,到底要不要去體驗這部作品,就全看你的“廚力”深不深了。假如你對Jump的愛還沒有到海枯石爛的程度,或者說,你身為Jump粉絲的同時還是一個硬核的格鬥遊戲玩家,那我勸你還是早點打消念頭,然後回頭去玩《龍珠鬥士Z》吧。同為Jump系改編的遊戲,人家可是去年TGA格鬥品類裏的年度最佳呢。

來源:游民星空

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