《除暴戰警3》遊民評測5.9分 跟廉價的快感說"不"


我們為什麽決定重新評測?


不久前,我們的《除暴戰警3》評測引起了相當大爭議。我們非常感謝也極為重視大家的反饋,因此組織了人員對這款遊戲及其評測文章進行重新審視和評估。

誠然,遊戲評測反映的是評測者個人的體驗、評價或觀點,既不能做到絕對意義上“客觀”,也不可能合所有玩家的胃口。但是這並不意味著我們的評測沒有標準和規范。遊戲評測本質上是玩家的參考工具。作為媒體,我們有著自己的堅守,也會恪守獨立的觀點——不過也有必要追求包容性和多樣性,讓評測對盡可能廣泛的玩家具備參考價值。

而我們早先對《除暴戰警3》的評測,傾注了原作者過多的偏愛。我們尊重主觀體驗的差異性與不同意見,但是這樣的評測會給多數玩家的參考帶來困擾,也與遊民評測的理念背道而馳。因此,我們決定撤銷《除暴戰警3》原來的評測和評分,重新來過。

對於給大家造成的麻煩,我們深表歉意。我們未來也會嚴把質量關,以更加審慎的姿態為大家服務。

 

 

以下是全新評測

遊戲品質設計理念的迭代升級日新月異。對於大多數遊戲玩家來說,重溫十年前哪怕再經典的遊戲,都有可能難以適應。而缺乏亮點和個性的作品,則更加容易被曆史洪流淹沒得無影無蹤。

 

《除暴戰警》系列就像是超級英雄版的低配《GTA》,雖然無法在遊戲史中留下濃墨重彩的一筆,但是卻誕生在了好時候。當代意義上的大開放世界在2007年依然是新鮮事物,自由探索的魅力能讓大多數玩家對遊戲其他短板保持足夠耐心。時過境遷,12年後的今天,開放世界幾乎已經成為了3A頂級製作的標配,相關設計理念也出現了翻天覆地的進化。可是《除暴戰警3》卻宛如剛從時間膠囊裏取出來一般,玩起來幾乎和初代別無二致。

 

 

 

死氣沉沉的開放世界


和初代《除暴戰警》剛發售那會兒相比,如今的遊戲界已經對大開放世界有了更深邃的理解。《蝙蝠俠》三部曲、兩部《荒野大鏢客》、《GTA》四代與五代、《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬裏奧:奧德賽》、以及整個《刺客信條》系列……十餘年間,數不清的作品奉獻著自己的見解和智慧,前赴後繼地為開放世界設計金字塔添磚加瓦。如何把原本空洞的世界填充得豐滿生動,如何讓探索節奏有條不紊的同時保持新鮮感——這些曾經的難題均已經有了成熟的解決方案。但《除暴戰警3》的開放世界卻忽視了十多年來行業積累的幾乎所有寶貴經驗,其“原生態”的感覺宛如這個遊戲類別才剛剛誕生。

 

《除暴戰警3》的開放地圖規模非常小,而且幾乎全城都是單一的賽博朋克城市景觀,漫步其中很容易感到審美疲勞。AI活動非常死板,城市運轉也缺乏足夠嚴謹得體的規律,你很難從中獲得媲美《GTA》或者《刺客信條》的沉浸感。遊戲任務類型也非常有限,翻來覆去都是爬塔、殺人、炸車、炸建築等幾種類型,由於大多數任務歸根結底都是在無腦突突,其玩法層面上嚴重缺乏差異性。促使你持續遊玩的主線劇情則壓根不是遊戲的重點,雖然它嚐試走惡搞逗逼風格路線,但是故事和人物均不夠張狂奔放、天馬行空——尤其是有《黑道聖徒》這樣的珠玉在前,這部作品更顯得平平無奇。不到半個小時,這座城市就已經耗盡了我的全部熱情與好奇心,持續玩下去的過程簡直是一種折磨。

 

 

不思進取的成長體系


遊戲基本上照搬了初代作品的成長系統。遊玩過程中你將不斷搜集五種不同的強化球,從而對敏捷、槍械、近戰、爆炸、駕駛這幾個能力進行強化。搜集各個種類強化球的方法是與相關的行為嚴格對應的。比如用子彈擊殺敵人即可獲得槍械強化球,用拳頭錘爆對手就能得到近戰強化球,在開車時使出漂移等特殊動作則會拿到駕駛強化球……沿用這一系統的做法說好聽一點可以粉飾為“尊重經典”,但本質上其實是不思進取。

 

以現代遊戲的標準來衡量,這其實是一種傻大笨粗的糟糕設計。成長過程幾乎完全通過搜集物品自動進行,這會讓玩家變強的過程缺乏即時反饋,進而讓遊戲缺乏吸引玩家持續玩下去的粘性。搜集強化球的過程也很容易出現嚴重的失衡。比如我在遊玩過程中由於頻繁開槍射擊,槍械能力早早就升到了滿級;而其他能力卻因為觸發相應行為的頻率較低,始終維持在不超過10%的低水平。如此嚴重的失衡現象,讓大部分成長要素形同虛設——對於有“強迫症”的玩家而言,則相當於在變相逼刷搜集品,嚴重消磨著你的耐心。

 

反觀業界同行,以超能力英雄為主角的開放世界遊戲,其實已經有了非常多成功的案例可循。比如在《蝙蝠俠:阿甘騎士》中,從戰鬥潛行技巧的學習到科技裝備的強化,遊戲設計了無所不包的全方位成長體系。根據不同的成長偏好,玩家也能衍生出千變萬化的玩法風格策略。在《聲名狼藉》系列中,根據選擇或者善惡值的不同,主角將獲得差異化的技能分支,由此也賦予了遊戲極強的重複遊玩價值。在去年銷量口碑雙豐收的《漫威蜘蛛俠》中,成長資源既依賴於隨等級提升的技能點,也要仰仗被打散到各種不同任務類型中的代幣,絕妙地維持了成長體系與遊戲各個玩法的統一。

廉價的戰鬥


《除暴戰警3》采用了全自動的瞄準系統:隻要敵人在你的視野和射程范圍內,隻需按住瞄準鍵,即可持續鎖定目標。遊戲進行這樣的設計有其特殊考量。主角畢竟裝備了噴氣背包,在場景中進行移動跳躍極為靈活,而持續飛天遁地的過程,勢必會給瞄準帶來困難。在這種情況下,全自動瞄準的好處也就體現了出來——你既可以在戰鬥中保持敏捷飄逸的身手,也能夠維持射擊的精準度和效率。可問題在於,這讓“射擊”本身的意義變得可疑,戰鬥的過程變得沒有技巧和深度,由此獲得的快感就像點擊即送的“屠龍寶刀”一樣廉價。

 

 

武器庫非常龐大,手槍、霰彈槍、突擊步槍、重機槍、火箭炮、激光槍……各個類型一應俱全。但是在實際使用過程中,他們卻缺乏得體的場景分工。比如,當我在遊戲中拿到鐳射激光槍後,就發現除此之外的其他所有武器都失去了存在價值,因為在幾乎所有使用場景中,都不存在任何一把其他武器在殺敵效率方面能夠與之抗衡。

 

射擊手感則更是出人意料地糟糕,向敵人傾瀉子彈的過程就像是在用水槍打紙片人。很難想象當代玩家,尤其是被《使命召喚》、《戰地》、《DOOM》、《德軍總部》一路“慣”過來的射擊遊戲謎能夠坦然接受……

炫技失敗的多人對戰與“雲破壞”


這部作品的多人對戰部分有兩種玩法:一個是標準的“擊殺確認”,另一個則有點像“山丘之王”。對戰玩法本身沒啥亮點可言,這個模式真正的重點在於其令辟蹊徑的場景破壞及其背後的雲技術。

場景破壞在如今的遊戲界並不稀奇,但是由於這種特效會占用驚人的計算機算力資源,大多數嚐試者都會把破壞程度維持在一個可控范圍內。而這款遊戲的多人對戰模式卻能夠把場景破壞得非常徹底。就連高聳入雲的摩天大樓都能夠在槍林彈雨中慢慢解體,直到轟然倒塌。雖然實際效果在精細程度上和2015年演示的版本相比有明顯縮水,但是能夠實現這個效果,已經實屬不易。《除暴戰警3》的秘訣在於把場景破壞方面的運算工作全部交給強大的微軟雲服務器。誠然,這種思路或許代表了未來遊戲發展的一種潛在方向;但是對《除暴戰警3》多人模式來說,這一特性完全沒有發揮其應有的價值。“物理破壞”變成了像是炫技噱頭一樣的存在。

 

首先,《除暴戰警3》的畫面品質非常糟糕。即便是在最高畫質、特效全開的情況下,這款遊戲看起來依然像是一款存在於Xbox 360世代早期的遊戲。其物理破壞的效果也非常粗糙,高樓大廈轟然倒塌的過程,看起來就像是一塊塊有棱有角的積木解體。我相信,《戰地5》中即便隻有非常有限的房屋、工事能夠被破壞,其帶來的視覺衝擊力肯定遠遠超過見證《樂高星球大戰》中的一整顆星球被轟成碎片。

其次,大多數靠譜的場景破壞遊戲,都會想方設法地跟系統機製有機結合,從而衍伸出盡可能豐富的玩法可能性。《彩虹六號》就是其中最成功的案例之一,脆弱的牆壁和地板為視野控製和戰術突擊提供了豐富的策略可能性。反觀《除暴戰警3》的多人對戰,場景破壞特性卻幾乎沒有對玩法策略產生影響。遊戲沒有墜落傷害,即便所處的高樓大廈轟然倒塌,你也能夠毫發無傷地安然降落到地面。大樓解體倒塌的過程,就像是天上的煙花,不管再熱鬧,也與自己無關。

總評


《除暴戰警3》宛如剛從時間膠囊中取出來一般,玩起來和初代作品幾乎別無二致。但是時代在變遷,遊戲技術和設計理念在不斷進化,這款遊戲在2019年的今天已經全面落後於時代。唯一的黑科技“雲場景破壞”則更像是個純粹炫技的玩意兒,不但完全遊離在玩法機製和對戰策略之外,而且觀賞效果也因為畫質拙劣而大打折扣。

來源:游民星空

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