《地鐵:離去》遊民評測8.7分 令人難忘的廢土之旅


作為“地鐵”系列的第三部作品,《地鐵:離去》其實是與“地鐵”字面意思相距最遠的一作。這一作的主要場景並非地底的車站,而是此前極少涉足的地上世界。脫離了以往黑暗逼仄的地下空間,《地鐵:離去》終於把視線投向了同樣破敗的地上世界。

但別誤會,這並不是說《地鐵:離去》拋棄了系列一以貫之的精神內核。恰恰相反,在主舞台變得更加開放,更加廣闊後,這款遊戲依然保有了系列此前以恐懼壓迫感和故事驅動的優良傳統,而且變得更具想象力,更有張力,也更好玩。

相較於同時代其他FPS遊戲愈發“爆米花化”的單人體驗,《地鐵:離去》更像是一杯陳年老酒,適合小口慢呷,細細品味。

 

 

破敗、狂野、沉重


在討論《地鐵:離去》前,我們還是要先簡單聊聊“地鐵”系列的世界觀。“地鐵”打造了一個反烏托邦的戰後世界觀,在這個世界裏,核彈爆發,整個世界化為一片廢墟,惡劣的環境與被輻射催生的怪物加持下,地表世界成為地獄,人類文明毀於一旦。而為了掙紮求生,殘存的人類大多進了地下的地鐵站,“地鐵”系列的主角阿爾喬姆就是在地鐵長大的一代。

生存壓力、文明結構坍塌、政府崩潰的大背景下,整個“地鐵”中充滿了對人性陰暗面的解剖和不同政治與思想的碰撞。在各種外部壓力的緊逼中,“地鐵”展現出了一幕幕或悲或喜,深沉又滑稽的戲劇。

 

而在《地鐵:離去》中,一直向往地上世界的阿爾喬姆終於走出了陰暗逼仄的地鐵站。在斯巴達軍團創始人米勒上校的帶領下,阿爾喬姆與自己的夥伴們搭乘火車在“後末日”的東歐大陸上遊蕩、探險,找尋那難以企及的終點。

而這些,也是《地鐵:離去》在整體風格上與前兩作相比最大的不同。此前的“地鐵”遊戲中,玩家們大部分時間都在黑暗的地下世界探索,狹小的場景和可憐的光線足以逼瘋幽閉恐懼症患者。在《地鐵:離去》裏,主舞台則變成了廣闊的地面,隨著火車帶著主角一行不斷行進,遊戲的場景也逐漸從冰雪覆蓋的城市到泥濘的沼澤、燥熱的荒漠和幽密的森林。再加上有了更為精致的畫面和先進的光追技術,《地鐵:離去》可以說是整個系列迄今為止畫面風格最明亮,場景也最宏大廣闊的一作。

 

 

但這並不代表著遊戲的不詳和恐懼感有所減弱,相反,在出色的場景設計和音效、畫面元素、劇情的加成下,《地鐵:離去》比此前兩部作品表現出來的要更加深沉絕望。相信我,在“地鐵”的廢土世界裏,地上絕不會比地下更加美好。在前進的過程中你會看到各種各樣的場景,遭遇各種各樣的角色,核戰後廢土世界最瘋狂,最黑暗,最沉重的一面也會在你的面前徐徐揭開。

 

你在旅途中也會像前作一樣進入各種黑暗、破敗的建築,有限的光線、逼仄的空間和耳邊時不時傳來的嘶吼聲都在渲染著恐怖和壓抑。再加上遊戲戰鬥系統帶來的生存壓力和時不時出現的輻射、暴風雪、沙塵暴等極端環境,《地鐵:離去》毫無疑問依然是一款以恐懼感和生存壓力為驅動的遊戲。

《地鐵:離去》用出色的技術實力和各種細節堆砌出來了一個真實又令人恐懼的廢土,而這種恐懼感是多維度的。遊戲用出色的畫面和優秀的音效在外顯上提供了基礎;緊缺的物資和彈藥以及隨時有可能出現的變異怪物又提供了足夠的生存壓力;大量的細節設計則強化了代入感;而深沉的劇情又將這一切都串聯起來,最終打造出了一段讓人腎上腺素急劇分泌,精神高度集中,卻又舍不得放下的非凡旅程。

 

更加自由的探索和戰鬥


《地鐵:離去》並非是一款完全線性的FPS遊戲,它的每個章節都是一個獨立的小開放世界,而火車則是聯通不同小世界的工具。從關卡設計上來說,《地鐵:離去》要比前兩作都開放得多,也自由得多。

 

 

你在《地鐵:離去》的手動地圖上能找到明確的主線目標,但與此同時,遊戲也給了你充分的自由探索空間、時間和目的。你能夠在每個章節世界中找到很多與主線無關的驚喜,它們或許隻是一些額外的物資,或許是與某個角色有關的小支線。因為遊戲的HUD並不會顯示地圖,任務目標也不會明晃晃的貼在屏幕上側,所以許多時候驅動我探索的並非任務,而是遠處的一所房屋,或是黑暗中的一抹燈光。

 

當然,這種通過遊戲細節和機製催發的探索欲有時會帶來沉痛的代價,遠處房屋裏可能並沒有寶箱,黑暗中燈光下等著你或許也隻是瘋狂的食人族。你隨時有可能遭遇危險,說不定還會消耗掉寶貴的彈藥與藥品卻一無所獲。但有些時候,這種即存在驚喜也不乏驚嚇的未知才是遊戲最有魅力的地方之一。

與探索相對應的,《地鐵:離去》的戰鬥部分也比以往更加自由,更加有策略性。《地鐵:離去》中取消了以前的武器商人,而是加入了更完善的製作系統和自定義機製。在遊戲中,地圖上分布著許多工作台,你可以在工作台上製作物品、改裝武器和護甲。同時,遊戲裏還可以隨時打開背包,使用簡單的零件來製作補給品和臨時彈藥,自定義武器配件。

 

你能夠隨時從敵人的武器上拆下配件,並在背包裏裝到自己的武器上。這也就代表著在遊戲中可以隨時改變戰鬥風格,夜幕降臨時,你可以給槍械裝上夜視鏡,而面對海量敵人時,你則能給武器裝備上消音器進行潛入作戰。

依賴沙盒式的地圖設計和隨時可以自定義的武器系統,玩家們能夠在《地鐵:離去》中更加自由的選擇自己喜歡的戰鬥方式。你可以選擇像以前一樣蹲伏在黑暗裏做個沉默的暗殺者,也能夠隨時換上機槍和霰彈槍做一個勇猛的狂戰士。當然,《地鐵:離去》畢竟不是快節奏的“跑轟流”FPS,在大殺四方的時候,請時刻注意你捉襟見肘的補給品和彈藥,廢土上的狂徒和怪物們可不是鬧著玩的。

 

 

細小和火光和依然陰暗的世界


和許多同時代強調戰鬥爽快感與快節奏的FPS遊戲不同,《地鐵:離去》依然是一款以劇情和故事為核心的遊戲,主角一行在廢土裏追尋平靜的過程和故事是串聯起這個荒涼世界的主要線索。而在劇情方面,《地鐵:離去》的表現依然出色,隨著故事的推動和不同角色的對話,比地鐵中更加瘋狂陰暗的地上世界會一點點展現在玩家們面前。最重要的是,在這個過程中,遊戲一直給了我充分的好奇心和推動劇情繼續發展的欲望。

 

《地鐵:離去》依然保留了各種可以由玩家自由操縱的選擇,這些或大或小的選擇都會帶來不同的後果或是結局。你在遊戲中的每一步行動都可能引發一系列的連鎖反應,這種連鎖反應不止決定了故事的走向,也會改變一些遊戲體驗。

同時這一作和劇情相關的演出與各種細節也比前兩作出色頗多,遊戲中有著海量的細節和與戰前世界有關的彩蛋,對某些敏感事物的刻畫也足夠大膽、深刻。除了主線故事以外,不同角色的對話,地圖中隨處可見的文獻和錄音也極大的豐富了整個世界觀,遊戲用各種內容堆砌出了一個足夠令人印象深刻的廢土世界。

 

不過不知道是不是因為遊戲過程中意外驚喜和爆點太多,對比之下,最終結局似乎就稍顯平淡了,似乎缺乏一個足夠令人驚訝或是震撼的最終爆發。

和其他描繪末日的作品一樣,“地鐵”系列中的世界陰暗扭曲,盡管遊戲和原作小說中都不乏一些微小的美好和希望,但作品的主基調依然是壓抑而深沉的。不過在本作中,卻意外的在深沉的主線之外多了一些細小卻溫暖的火光。

 

 

主角阿爾喬姆一行人在遊戲裏的冒險更像是一個以火車為載體的公路片,對遊戲中的角色們而言,火車就像是他們的家,在看不見終點的旅途中,每個火車上的角色都是你的家人。而很明顯的一點是,《地鐵:離去》對這些“家人”的刻畫要比以前都豐滿的多,你在許多角色身上都能找到一些印象深刻的部分。在冒險的間隙,在火車上和同伴喝杯酒,聽有絡腮胡子的壯漢彈唱一曲,和旅程中救下的小女孩聊聊天都是很好的點綴,這一切給這趟充滿霧靄的旅程增添了些許的喘息餘地。

 

結語


不管是半沙盒式的地圖設計還是自由的戰鬥方式,亦或是豐富的自定義系統都給《地鐵:離去》帶來了長足的進步。而依然出色的故事和豐富的細節又讓它有了許多同類型作品無法企及的代入感。毫無疑問,《地鐵:離去》不僅繼承了這個系列一直以來的優良傳統,還做到了一定程度的發揚光大。盡管存在些許的BUG和瑕疵,但其仍不失為一款優秀的廢土題材FPS遊戲。

《地鐵:離去》在同時代的FPS遊戲中是一個獨特的存在,它的遊戲過程讓人難以忘懷。在離開了陰暗逼仄的地下世界後,這款遊戲展現出了一個更加瘋狂,更加恐怖,也更令人印象深刻的廢土世界。

來源:游民星空

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