我去巴黎試玩了《全境封鎖2》PVE 並和製作人聊了聊

  • 2019-02-05 01:01:55

最近法國很不太平。

為了抗議燃油漲價,從去年11月份開始,法國爆發了“黃馬甲”運動,20多萬法國人穿著黃背心湧上街頭進行示威。這個過程無可避免地引發了許多暴力流血事件,也造成了法國近半個世紀以來最嚴重的動亂。

就在“黃馬甲”運動正氣勢如虹的時候,我得知自己需要去巴黎出一趟差。《全境封鎖2》發售在即,育碧決定在自己老家舉辦一次媒體預覽活動。這個活動育碧其實在不久前才在瑞典馬爾默舉辦過一次——隻不過上一次主要聚焦於PVP暗區內容(點擊這裏查看詳情),這一回專注於PVE遊玩部分。

 

 

在短短兩個月前,巴黎的街頭還是這副景象

 

我在1月底的時候到達了巴黎,此時街頭依然彌漫著緊張的空氣:幾乎所有重要的地標建築和大一點兒的車站都部署了裝甲車。街上巡邏的警察穿著厚厚的防彈衣,扛著突擊步槍,時刻警惕地觀察著街頭狀況。大規模示威遊行雖然在此時已經偃旗息鼓,但是偶爾也能在部分廣場和購物中心看到稀稀拉拉的幾個“黃馬甲”在分發傳單。

 

 

當我來到巴黎後,重要的地標仍然戒備森嚴,但是大街上已經平和了很多

 

但是除此之外,巴黎依然是那座慵懶而精致的國際化大都市。大大小小的店鋪在例行沉睡了整個早晨後,準時從中午開始營業。來自世界各地的遊客依然興致勃勃地聚集在盧浮宮、埃菲爾鐵塔、凱旋門拍照留念。由於春節將至,部分街道的路燈也掛上了紅燈籠,貼上了“恭賀新春”幾個漢字。盡管剛經曆了大風大浪,巴黎依然按照自己的節奏體面而優雅地運轉著。

這次試玩活動的地址選在了巴黎某個廢棄民居的地下倉庫裏,其詭異氛圍大致可以和《電鋸驚魂》裏的謀殺小屋相媲美。淩亂的過道、昏暗的燈光、潮濕的地面……在意識到這其實是有意按照《全境封鎖》末日啟示錄風格進行裝修布置之前,我一度幻想過被邪惡的Abstergo公司囚禁起來做邪惡實驗的悲慘生活。

 

 

這次試玩活動的場地入口

 

 

場地布置得非常用心

 

在製作人致了開場辭,並簡單介紹了《全境封鎖2》主要特性之後,我們開始了本次試玩活動。由於《全境封鎖2》在不同遊玩階段的體驗存在較大差異,育碧首先讓我們嚐試了遊戲前期不斷過關升級的過程,接下來又讓我們使用滿級的賬號遊玩終局部分內容。

從試玩內容來看,《全境封鎖2》PVE部分的體驗在大體上還是和初代作品一脈相承。不論是操作方式,還是射擊手感,亦或是整體戰鬥節奏——它都會讓熟悉初代遊戲的老玩家近乎零門檻地快速上手。遊戲前期和後期的核心體驗也和前作一脈相承。前期通過完成主線任務和支線流程來賺取經驗、提升等級。獲得技能點後則可以在技能樹上不斷解鎖全新的主被動技能,進而嚐試各種各樣的技能搭配。滿級後則進入“刷子模式”,想方設法通過獲取更強力的裝備、搭配更合適的技能從而讓自己變得更強。

 

手感和操作和初代基本上一致,老玩家很容易上手

 

當然,隨著遊玩時間逐步增加,我依然能感受到《全境封鎖2》在諸多細節層面上進行了改進。

比如《全境封鎖2》將角色的血量分成了“血條”和“護甲”兩個部分進行表示。其中“護甲”條要比“血條”更厚,當你受到攻擊後也會優先消耗“護甲”部分,唯一可惜的是護甲無法隨著時間流逝自動回複。而血條雖然能夠自動回複,但是卻非常脆弱——當你的護甲消耗殆盡後,基本上就已經處於“一觸即死”的危險狀態了。而藥品的效果也無法像前作一樣“瞬間使用、立即回複”,在《全境封鎖2》中使用回複道具需要定在固定地點持續進行2、3秒鍾。這種微妙的變化也讓我在戰鬥中更傾向於穩紮穩打。

 

 

技能更加豐富,潛在的戰術可能性更廣

 

 

刷裝備依然是滿級後的重要樂趣

 

這部新作的技能也變得更加豐富。從技能樹界面的情況來看,《全境封鎖2》的主動技能分支除了保留前作的三大體系之外,還額外增加了五個分支。雖然很可惜,本次試玩活動我隻能使用Demo指定的三個技能;但是可以預見,更加豐富的技能選擇會帶來更多的搭配可能性,由此很可能也會延伸出更有趣的戰術可能性。

 

和BOSS或精英怪對抗更有策略性,更考驗隊友之間的配合

 

BOSS戰由於強化了部位弱點的設定,戰鬥過程不再是曠日持久互相消耗血條的重複動作。很多時候,為了更有效地對BOSS弱點進行火力輸出,隊友間需要密切合作。站位、掩護、牽製、馳援都變得非常講究。

 

 

標誌性武器威力非常強大,但是子彈也非常稀缺

 

當然,《全境封鎖2》最與眾不同的地方還是在於引入了“標誌性武器”的設定,細化了角色分工。根據玩法風格的不同,你可以從反器材狙擊槍、爆炸十字弩和榴彈發射器三種特殊武器當中選擇裝備一種,它們分別在遠距離單體攻擊、中等距離小范圍控場、以及近距離大范圍輸出方面有著奇效。標誌性武器的威力也非常強大,在緊張的局面或者焦灼的BOSS戰當中時常能夠發揮扭轉乾坤的作用。不過與此同時,標誌性武器的彈藥也極其稀有——以我本次使用的爆炸十字弩為例,在整整兩個小時內隻獲得了3發彈藥。在這種情況下,使用標誌性武器的情景變得非常稀少。製作人表示,在遊戲正式發售前,肯定也會對標誌性武器彈藥的掉率進行更加合理的調整。

 

製作人Mathias Karlson

 

試玩結束後,針對中國玩家最感興趣的一些問題,我對《全境封鎖2》製作人Mathias Karlson進行了采訪。經歸納整理,采訪主要內容如下:

Q:《全境封鎖2》發售後的畫面水準會和目前的試玩版一樣嗎?各平台的表現如何?

A:因為已經非常接近發售日,你目前玩到的這個試玩版其實在很大程度上可以代表最終發售後的面貌。PS4 Pro和Xbox One X因為有更好的性能可以確保4K、30幀、以及HDR。高配置PC的畫面表現肯定更好,不過由於我們對其進行了用心優化,就算普通配置的PC依然能夠比較流暢地遊玩。

 

Q:和前作相比,《全境封鎖2》最重要的改進是什麽?遊戲發售日和Bioware的《聖歌》非常相近,作為類型相近的遊戲,《全境封鎖2》的獨特優勢在哪裏?

A:我們從前作的開發運營當中學到了很多,因此《全境封鎖2》將會有更龐大、更動態的開放世界,有著更豐富多彩的終局體驗。

至於《全境封鎖》的獨特優勢,我個人認為在於其現實題材。畢竟我們這個遊戲背景基於我們熟悉的時代,由疫病帶來的災難在真實世界的運行邏輯當中也是完全有可能發生的。雖然有些驚悚,但是玩起來會更有代入感。

 

蔬菜培育角——有花椰菜、西紅柿、以及土豆

 

Q:《全境封鎖2》將會首次支持8人組隊的任務。這部分內容我們沒能在本次試玩過程中進行體驗,能稍微透露一下情況嗎?

A:這其實是我們對新遊戲機製的嚐試和探索,設法找到更加有趣的玩法可能。更大的隊伍將會延伸出一些有趣的策略,比如在進行副本的時候,8名玩家將有機會分頭行動、遙相呼應。更具體的就請在遊戲發售後,親自去遊戲裏探索發現吧。

Q:這部作品的技能樹比前作更加複雜,這勢必讓各個技能組合的平衡性面臨更大挑戰。請問你們在這個過程中是怎樣平衡取舍的?

A:為了讓玩家遊玩體驗有著本質提升,增加技能數量、豐富技能組合勢在必行。帶來更大挑戰是肯定的,但是在這方面我們必須想辦法克服。

Q:《全境封鎖2》將會有著更加動態的世界,能詳細介紹一下這個世界具體會怎樣呈現在玩家眼前嗎?

A:從AI的角度來說,這個世界會給玩家們生成更豐富、更獨特的隨機事件,通過這些事件讓玩家經曆各自獨特的奇遇。遊戲世界中各個勢力也會有各自的目標,比如“擴張領土”“掠奪物資”,在這些大目標指導下,他們會進行相應的行動——而這些所有的一切,並不是我們開發者事先安排好的,而是他們自發進行的。玩起來就像是沉浸在真正的世界當中一樣。

 

 

因為這次活動是後啟示錄主題,因此中午就在育碧的“救濟所”領取了一份“救濟午餐”。紅色的是樹葉雞肉漢堡,綠色的是樹葉黃瓜漢堡

 

Q:《全境封鎖》是一款適合組隊合作遊玩的遊戲,獨狼玩家的遊戲體驗可能相對有所欠缺。《全境封鎖2》有優化獨狼玩家體驗的特殊考量嗎?

A:《全境封鎖》確實是一款大型多人在線遊戲,但是這並不意味著“多人合作”才是所謂“正確”的遊玩方式。整個遊戲都是可以獨自完成的,“獨狼”玩家可能玩起來會覺得更加困難,但是誰也無法否認這也是獨具特色的一種遊玩風格。

Q:在剛過去的2018年,有許多著名遊戲都推出了自己的“大逃殺”模式,但是《全境封鎖2》似乎並沒有跟風的打算。能聊聊為什麽嗎?

A:我們會根據遊戲特性針對性開發出合適的玩法,對於《全境封鎖2》發售後未來一年的更新計劃,我們目前已經有了完善的打算,因此目前沒有開發額外玩法的計劃。

Q:在PC平台上打擊外掛一直是個難題,《全境封鎖2》在這方面有什麽計劃?

A:從我們開發團隊力所能及的范圍來看,我們會完善遊戲系統,讓代碼邏輯更為嚴謹,從而讓作弊者篡改數據的行為變得更困難。

Q:不久前《全境封鎖2》決定不再登陸Steam平台,轉而投奔Epic Store。考慮到後者在中國被牆,中國玩家對此的意見很大。能聊聊這事兒嗎?

A:這不是我們開發者能決定的事,不過PC上依然可以使用我們的Uplay玩。

來源:游民星空

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