《嗜血印》測試版評測7.6分:當武俠遇到Roguelike

  • 2019-01-25 19:37:04

武俠題材的遊戲作品一直以來屢見不鮮,製作者們講述了一個個或有趣或感人的故事,給我們留下了太多美好的回憶。但作為遊戲,它們在玩法上卻漸漸“模板化”。《嗜血印》的出現給我帶來了不少驚喜,讓我看到了武俠遊戲也有“君子動手不動口”的爽快感,Roguelike模式的加入,更是讓目前體量不大的本作變得十分耐玩。

學習各家之長


《嗜血印》的身上可以看到不少其他遊戲的影子。遊戲的開場有些魂1的味道,玩家在一個昏暗的牢房裏醒來,隔壁躺著把意誌托付於你的戰友,你的第一個任務是在地牢裏逃出生天。遊戲的地圖設計也帶有“魂味”,地牢裏色系偏暗,玩家視野相當有限,總有些狡猾的怪物藏在你視線的死角,冷不丁跳出來把匕首捅進你的喉嚨裏。遊戲初期的戰鬥體驗也和《黑魂》有些類似,敵人傷害極高,且主角回複手段匱乏,隻能靠探索時偶爾碰到的寶箱恢複些少量生命,這讓遊戲前期的容錯率變的很低。

 

 

遊戲戰鬥的呈現則更像《鬼泣》和《忍龍》,通過技能和招式的組合來打出浮空和華麗的連擊。EA版本暫時提供了短刀、槍棍和大刀三類武器可用,每種武器都各有自己的特色,在攻速,威力和功能定位上各有千秋。短刀注重技巧和高速連擊,單對單時有出色的壓製力。槍棍攻防兼具,注重出招節奏,大刀則大開大合,有著不俗的威力和擊飛效果。

 

 

每種武器有多樣技能,解鎖技能需要消耗與之對應的熟練度。熟練度通過使用武器就能增加,這是筆者很喜歡的一個設定。本作前期難度不俗,死亡懲罰也頗為嚴格,主角一旦身亡,收集到的“身外之物”都會掉落,如身上的裝備、可以買東西的紅魂等,而武器的熟練度之類的“刻在腦子裏”的經驗和技巧則會保留。這種貼心的設計給飽受折磨的新玩家帶來了一定的安慰和成長空間,也奠定了本作的基礎風格——經驗和技巧要大於數值。

 

 

技能樹在本作被稱為嗜血印系統。嗜血技能分被動和主動。被動技能除了提升基本的人物屬性以外,還有像飛刀防反、子彈時間、重擊破防等多種效果。消耗紫色的嗜血值可以釋放主動技能,例如讓主角暴走或召喚邪神清場,效果相當imba,釋放得當的話足以瞬間改變戰場格局。

 

除了上面提到的飛刀防反外,遊戲裏還包括了架刀格擋、消耗嗜血槽受身和背後暗殺等多種動作機製,這大大拓寬了遊戲的系統深度和可玩性。熟悉了基本操作後,這些進階系統依然讓我樂此不疲進行研究。ACT老手可以融合各種機製,打出行雲流水般花式操作,菜鳥則能穩紮穩打,閃避、防禦,先從一個個基礎操作學起,也有一絲成長的趣味。

種種結合讓遊戲的戰鬥變得靈活多變,玩家可以選擇一把適合自己的武器,或是莽,或是龜,亦或是飛刀取人首級,刺客殺人於無形。用製作者自己的話來講,他們希望看到十個玩家有十種不同的闖關方式。就筆者的試玩體驗來說,遊戲是可以做到這一點的。

 

當武俠遇到Roguelike


遊戲目前處於EA階段,有兩大關,四個BOSS可供攻略,就通關而言,大約需要3個小時,這個體量算不上大。不過筆者在實際試玩時不知不覺就花掉了六個小時,期間會刻意反複嚐試已經打過的關卡,並絲毫不覺得膩煩。這種耐玩性除了得益於有深度的動作系統,也與關卡采用了Roguelike模式息息相關。

在筆者看來,死亡後關卡隨機組合的模式正是《嗜血印》在關卡設計上最大的亮點。玩家每次重生後所面對的場景、怪物、裝備、機關地形等都和之前不同,這使得死亡在本作成為了一件頗具新鮮感,甚至有趣的事。眼一閉一睜,一條命就過去了,但你不能知道下次睜開眼會看到什麽,拿到哪件初始武器,與哪些npc相遇。

 

 

筆者第xyz次死亡後的遊戲界面

 

這種設計還有一個好處,那就是作者可以重複利用有限的素材,卻不容易讓玩家感到厭倦。這並非是投機取巧的做法,你絕不會把“刷”或“肝”和《嗜血印》聯系在一起,遊戲的關卡遵循一定的邏輯,除了一些有意打破次元壁的彩蛋以外並不會出現元素和場景不搭的違和感,再就是《嗜血印》從頭到尾帶給玩家的都是玩法而非數值上的樂趣,每一場戰鬥都可能讓我掌握一種新的招式,讓我又燃起了戰勝強敵的信心。

關卡本身也有亮點,地上,牆上布置有不少機關陷阱,且和場景氛圍比較搭配。第一關是帶有古墓氣息的地牢,裏面的機關大多是來回擺蕩的大斧子或防賊噴火器,第二關在一個村子裏,地上則布滿了絆人的繩索和捕獸夾。這些機關既能惡心玩家,也能被玩家反過來利用於對付敵人。另外像華容道和猜謎這樣的小遊戲,也些許增加了遊戲的趣味性。

 

當你不知道要放啥的時候,來盤華容道總是沒錯的

 

一些問題


如果說《嗜血印》的優點是整體玩法上有趣且耐玩,那它的缺點則主要集中在細節上的粗糙。首先遊戲的視角鎖定相當難受,遇到多個敵人時,我的視角鎖定經常會莫名其妙地轉移到其他人身上去。在判定上也有些滑稽,有一次我直直的面對一個敵人,鎖定視角時卻總是定到頭頂二樓的另一人身上,或許是因為系統判定二樓的敵人和我的直線距離更近?遊戲中牆壁的穿模現象也比較嚴重,有些牆壁稍微轉動視角就能看到牆的另一端,站在房子裏也能欣賞外面的天空。

 

第二關裏隨處可見的穿模現象

 

除此之外,一些林林總總的小問題也在多個方面影響了我的遊戲體驗。裝備欄設置很繁瑣,進去要按鍵3次,出來也是同理;爬梯不管上下都不能加速,一個大坑就能花去你半分鍾的時間爬上爬下;遊戲裏也有些空氣牆,貼牆的寶箱打開後裏面東西會前後散落一地,箱子後面的道具撿起來非常麻煩……這些看似無傷大雅,但又隨處可見的細節問題,在一定程度上破壞了我的遊戲節奏,減低了我對遊戲的印象分。

結語


可以看的出,《嗜血印》在努力汲取百家的經驗,並已取得了一定的成果。把Roguelike模式放在ACT中的設計,也讓遊戲變得十分耐玩。《嗜血印》目前的整體方向是對的,卻在細節上還有不少毛病。從開發者在Steam商城頁面列舉的完整版內容來看,目前EA階段放出的流程不過是遊戲很小的一部分。完整版中大地圖會從2個增加到10個,武器、技能、怪物等種類也會豐富,更會有新的妹子角色可供操控,所以對於它的未來筆者持有樂觀態度。一款製作中的遊戲需要玩家的聲音來幫助它補完,也希望這些聲音能讓遊戲正式版的風貌更加完善。

來源:游民星空

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