《永恒邊緣》測試版評測4.7分:硬傷滿滿 精神可嘉

  • 2019-01-02 19:46:27

本作目前尚處於EA階段,隻放出了第一章的試玩內容,且因為整個工作室隻有九個人組成,所以遊戲目前版本不可避免地存在著大量的bug與不完善的地方。

《永恒邊緣》是一款由法國人製作的開放世界JRPG,世界觀被架空在了一個有水晶能量存在的世界中。開篇講述了某天空中一艘以水晶為奪取目標的巨型飛艇突然降臨打亂了人們平靜的生活,人們在與飛艇作戰的過程中,突然被一種名為“腐蝕”的病毒所侵蝕,紛紛變成了半機械化的生物,而主角的母親正是這被感染者中的一份子,身為軍人的主角得知此消息後,選擇背叛軍隊,以一名逃兵的身份和妹妹去拯救母親。

 

 

說實話,正式進入遊戲的那一刻,我確實被這《最終幻想》既視感很強的開篇劇情所吸引,並且本作對雪地、平原 等場景與各種奇幻元素的塑造也非常優秀。不過遺憾的是,上手稍加把玩後,這”華麗“的外表瞬間就被遊戲的種種硬傷所撕成碎片。

 

 

本作采用了回合製戰鬥,並且一些元素的運用使得本作的戰鬥更加“靈活”。玩家每回合可以控製角色在類似戰棋遊戲的格子中移動,並且遊戲將場景中的元素融入進了這些格子中,比如移動到加血石旁邊每個回合會回複血量,而站在重弩身旁能發射重武器給予敵人暴擊等等。這些對傳統回合製的調整使本作的戰鬥有了距離與地形這兩個概念,在戰鬥時考慮每個人物的站位,如何占據有利地形等問題的過程也讓我有了更多的思考空間。

 

 

不過一些技術層面的問題也使我在戰鬥時處處受阻。本作戰鬥視角設計存在問題,視線經常被場景中的建築阻擋,走格子時的視野非常有限,不能縱覽全局。並且人物的動作設計也不完善,角色在衝向敵方時沒有相應動作,隻是向前平移。甚至有時被敵人包圍後,會出現某個敵人原地不動,不攻擊也不能被攻擊的bug。

 

為了給本作的開放世界中加入一些填充物,玩家在跑圖的過程中會遇到一些事件與支線小任務。這個想法是沒有什麽問題,這些元素的加入會使玩家在去往任務點的途中不那麽無聊。不過目前這些事件基本隻是幫助一些被野獸包圍的商人和路人,這種毫無趣味性的重複事件使我新鮮感驟降,以至於到後面看到這些事件後完全不想加以駐足。並且因為bug,有時我剛觸發事件還沒進入戰鬥,或者進入戰鬥後選擇逃跑,都算任務成功。

 

本作加入了一些解謎要素,解謎時玩家需要進入一個沒有敵人的戰鬥場景,分回合進行移動解謎,這就使得本來花兩秒鍾就能到達的地點被強行拉長至五分鍾,如此無意義的設定實屬有些多餘。

 

 

本作的小地圖采用了上方顯示的一條橫軸,任務點等信息也會相應在其中顯示。不過需要指出的是,遊戲過程中不管我追蹤哪個任務,小地圖上永遠都是一堆目標點,並且沒有相應的高亮顯示,導致我根本不知道要做這個任務該往哪走。而且有些目標點的意義不明,我到達該地後什麽都不發生。但令我困惑的是這是我不知道這是bug還是遊戲設計思路的問題,因為遊戲初期不管我手頭有幾個任務,小地圖上都隻顯示一個目標點,而到了中後期就會出現上述問題。

 

本作的存檔系統也有些問題。一方面,本作沒有自動存檔,隻能到達固定存檔點才能保存進度;另一方面,除非離得很近,否則存檔點是不會在小地圖中顯示的。這就導致我需要在偌大的開放世界中記住存檔點的位置,十分不人性化。並且如果在做完一系列任務,沒來得及存檔就死亡的話,那退檔的挫敗感必然令人十分難過。

在一些細節層面,本作也透露出人手、技術不足的問題。本作加入了天氣系統,但有時色調會突然變暗,不知道這是bug還是大霧天氣的效果,但即使是天氣,這連道路和敵人都看不清的“霧”也未免太誇張了。並且人物建模也存在著諸多硬傷,比如主角說話時嘴部時動時不動、面部表情不自然、尷尬的npc建模,等等問題都令我十分出戲。

 

 

 

除此之外,本作中閃屏、穿模等bug也非常多,甚至在第一章結束動畫,這本應該升華的地方,也出現了嚴重的穿模bug。

 

 

結尾


其實關於遊戲上面所提到的問題我都可以理解,畢竟隻有九個人的工作室,想把一個開放世界JRPG做完都是一個不可思議的工作了,更別提將這個世界打磨的好玩了。不過雖說如此,我還是向這群敢於挑戰和追求自己所愛的製作人表示欽佩,希望正式版推出之時,可以用一個完成度極高的《永恒邊緣》,狠狠地打我的臉。

來源:游民星空

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