《任天堂大亂鬥》評測9.5分 可以玩的遊戲曆史

  • 2018-12-12 19:14:07

知道這遊戲硬核,但沒想到這麽硬!在被AI按在地上反複摩擦無數次後,我終於忍不住流下了動感的淚水……真香!

 

 

筆者自己捏出來的本命角色——JB臉Boy~

 

筆者接觸過不少的格鬥、亂鬥遊戲,但《任天堂明星大亂鬥》(簡稱《大亂鬥》)系列卻是第一次玩,心底其實有點怵的,不同於大部分“亂鬥遊戲”更強調歡樂的特點,任氏大亂鬥在專業性、競技性上一直有著極高的聲譽,在鬥劇、EVO等大賽上都是很受關注的項目,其深度簡直深不見底。

 

 

在經典的馬裏奧地圖展開混戰

 

當然,想要入坑的玩家也不用害怕,《大亂鬥》再有深度,首先還是一款“亂鬥遊戲”,有著很強的合家歡屬性,在上手度和歡樂程度上都保持著任天堂一貫的高水準。

《大亂鬥》的上手非常簡單,攻擊隻有普攻和必殺技兩個鍵,配合方向鍵就能發出不同的招式,再加上防禦和抓取,就幾乎掌握了遊戲的全部操作,任何人都能在幾分鍾內掌握操作。

在主力玩法“大亂鬥”模式下,各種千奇百怪、情懷滿滿的角色,風格多變、意外頻發的戰場,以及無數腦洞大開、能力逆天的道具,則都很好的攪亂了戰場,讓一切陷入熱鬧、瘋狂、歡樂的氣氛裏。

 

 

吃豆人、拳擊手等上古角色都煥發著全新的生命力

 

尤其是當亂鬥人數特別多,比如5-8人同台競技時,那種混亂程度足以讓大部分策略、技巧都失效,來自四面八方、上躥下跳的敵人,配上超快的節奏,逼迫著玩家隻能憑直覺不斷奮戰,事實上場面經常混亂到有些失控,很多時候玩家都會陷入到“我是誰,我在哪,我在幹什麽”的哲學三問裏,茫然的在一片爆炸、閃光中尋找自己,並莫名其妙的接受“我已經死了?”的事實……在這種情況下,再強的老手也難以保證不翻車,菜鳥靠著狗屎運也常常逆襲取勝。

 

場面已經快控製不住了……

 

總的來說《大亂鬥》是一款有趣的派對遊戲,最多支持8個人一起玩,在人數夠多且開啟道具的情況下,有著很高的隨機性,保證了每個參與者都有獲勝的機會,唯一的問題是有時隨機性似乎太強了,對於認真的玩家不太友好,以及人多的情況下真的太費眼了,8人局簡直就是盲打……

 

誰能告訴我,我到底在哪?!

 

所以《大亂鬥》最好的長期體驗還是2-4人,就算在開啟道具的情況下,也能保證最基本的策略深度,而當玩家選擇關閉道具,放棄對幸運的依賴後,也就正式打開了新世界的大門,一個不那麽亂的《大亂鬥》。

《大亂鬥》本質上是一款偏硬核的格鬥遊戲,在歡快的表象下,對於招式的判定、性能都有著嚴肅的設定,策略選擇、操作反應方面都有很大的發揮空間,對於立回(距離)的要求尤其高,新手判斷失誤,全場瘋狂打空氣的尷尬場面在所難免。

因此如果認真起來玩《大亂鬥》的話,那麽它真的是一款很難的遊戲,哪怕對於許多格鬥老手來說,適應它的節奏也並不輕鬆,除了格鬥遊戲天然的對玩家反應、操作的苛刻要求外,《大亂鬥》在機製上也是獨樹一幟的,常規玩法下角色並沒有血量,隻有一個越打越大的數字,這個數字關系著角色被擊飛的距離,而最終取勝的唯一方法就是,把你的對手擊飛出場。

 

 

隻有擊飛對手才能得分,否則打再多下也沒卵用。

 

這個機製有點“相撲”的意思,雖然格鬥的核心策略,穩固防禦、準確進攻的邏輯依舊,但在決勝時刻,擊飛方向、攻擊方式的選擇則更為關鍵,加上擊飛後的回場與追擊等新的博弈點,使《大亂鬥》的硬核格鬥體驗很與眾不同。

 

魄力十足的大招

 

這種難度,或者說深度,使得《大亂鬥》非常耐玩,入門隻要3分鍾,精通可能3個月都不止,因此和一切格鬥遊戲一樣,《大亂鬥》的進階過程也注定是一場場的受苦之旅。

《大亂鬥》提供了大亂鬥、團體戰、淘汰賽、特殊亂鬥、取勝亂鬥等眾多比賽模式,每一種模式下又包含了許多規則選項,拿最基礎的“大亂鬥”舉例,包括時間、傷害、AI等級、道具開關、勝負判定方式等,甚至還能把“擊飛製”調成傳統的“傷血製”,其在賽製上的細膩豐富程度令人驚歎,足以滿足玩家各種刁鑽的比賽需求。

除此之外,《大亂鬥》還提供了一個龐大、完整的單人冒險內容,流程長達20小時,該內容的獨立性很強,有著單獨的啟動畫面和存檔,連人物解鎖也和其它模式有一定切割,系統上更強調命魂收集和數值養成的重要性,完全是一個RPG遊戲。

 

在進入冒險模式時會有單獨的啟動畫面

 

該模式下,玩家要控製角色在大地圖上不斷探索,打敗敵人就能收集到相應的命魂,和一定的金錢與經驗值,其中命魂的組合搭配對角色能力有著決定性影響,合理的搭配甚至能使你數值碾壓對手,反之則會陷入夢魘般的苦戰。

 

 

冒險模式有一張規模巨大的地圖需要玩家探索

 

值得一提的是,《大亂鬥》足足提供了1300種命魂供收集,都對應著一個富有意義的遊戲畫面,這確實是個驚人的量級,對於收集愛好者是讓人興奮的事業,但對於大部分玩家而言,關注點還是那些高星級、強特效的命魂,從實用角度說,大部分命魂並沒有使用價值,得到後也談不上興奮。

 

 

1300種命魂等著玩家收集,不過大部分實際作用很小。

 

冒險模式作為《大亂鬥》中的單人流程,似乎理所應當的屬於幫助新手入門的玩法,然而事實就是,其難度一點都不低,許多關卡的難度簡直變態到要把筆者打哭,也難怪有人提醒我“選簡單並不丟人……”

這樣難度的陡然提升也出現在《大亂鬥》的其它模式下,把AI稍微提高1級,玩家就會猛然發現,臥槽,完全抵擋住不住了,曾經的賴招已經沒用了……

最令筆者興奮的挑戰是隨機出現的“挑戰者”,隻有打敗他才可以解鎖該角色,最初玩家隻有不到10個角色,剩下60多個都主要用這種方式來收集,而解鎖難度也是逐漸提高的,對於初心者而言,中期開始的挑戰者就已經變得很棘手了,每一次1V1的生死對決都是驚心動魄,蕩氣回腸的。

 

 

筆者已經解鎖了73位角色,還差最後一個怨念

 

後期的挑戰者解鎖難度甚至讓筆者有種在玩《黑魂》的感覺,必須仔細觀察研究對手的招式,在反複的挑戰、失敗中不斷總結,才能由最初的被花式吊打,慢慢轉變為平分秋色,到最後可以昂首挺胸的戰勝強敵,這之中的成就感不言而喻。

 

克勞德老師就是筆者解鎖道路上最後的怨念

 

在這種不斷失敗,不斷挑戰,不斷變強的過程中,玩家一面受挫,一面又獲得更大的成就感,一面也在變得越來越強,開始逐漸對系統有了更深的理解,性能彪悍的必殺技出手太慢,在擊飛上效率並不高,不起眼的滾摔防,在亂鬥當中仍是入門與否的門檻等。

而當玩家進入《大亂鬥》的網戰之後,自然又打開了又一個可怕世界的大門,一個屬於“神仙”的世界,隨著段位提高,會有各種怪物一樣的高手在等著你,被虐的生活不能自理也是可以想象的……

《大亂鬥》的多人提供了完整的線上聯機對戰體驗,但最多隻支持4個人同台對抗,或許是考慮到幫助玩家快速成長,還有專門的“大觀戰”模式,玩家可以在此觀看其它玩家的對局。

 

 

 

網戰的體驗並不像想象中那麽難,剛發售菜鳥還比較多,半年之後,肯定就很恐怖了……

 

筆者進行了幾局線上對戰,網絡還算穩定,偶爾有卡頓,可能是剛發售吧,大神肯定不少,但菜到摳腳的人也很多,目前勝率居然還湊合,勉強五五開吧。不過因為周圍的朋友都買了《大亂鬥》,筆者還是和朋友面聯比較多,痛擊對手後能聽到對方真切的哀嚎才是最吼的!

最後說幾點《大亂鬥》的硬指標,最亮眼的當然是有74個可選角色,在格鬥遊戲裏算是量級變態了,尤其是考慮到每個角色都有著風格迥異、精致用心的設計,就更加難能可貴了,想象一下《打鴨子》裏的“賤笑狗”大戰克勞德,Game&Watch裏的像素人和馬裏奧一同對抗皮卡丘和斯內克,不僅大片感十足,對於老玩家而言更附帶一種難以名狀的懷舊情愫。

 

《打鴨子》裏狗的大招

 

這些經典角色在還原上是十分用心的,在技能甚至機製上都保留著自己的特色,比如無論前進後退永遠正面向敵、支持搓招的隆和肯(《街霸》),釋放技能需要定期補充墨汁的烏賊娘(《噴射戰士》),出招時會“跳幀”的GameWatch小人,有70多種變身形態的卡比等——不敢說每個角色都很強,但全部非常用心,值得玩味是肯定的。

 

隆和肯保留了搓招的設定

 

畫面方面,《大亂鬥》依然是任天堂標準的舒服、夠用的卡通畫面,設計上很高級,但技術上沒什麽亮點,看慣了3A畫質的玩家可能不會覺得驚豔,但也很難說這畫面有什麽不足,上百個戰場與74個角色在細節、創意及趣味上的用心已經很讓玩家滿意了。

 

 

 

從現代到複古風的地圖應有盡有

 

音樂方面則是《大亂鬥》的又一個大殺器,足足收錄了1000多首相關遊戲系列的音樂,從古老的8bit電子音到如今的高保真音樂一股腦的全放進了遊戲裏,為每一個戰場都提供了最適合它的專屬配樂。

 

1000多首音樂可以在這裏欣賞

 

幾乎跨越了整個遊戲史的諸多經典角色、場景、音樂與故事,全都被任天堂精心收集在《大亂鬥》當中,使得它除了是一款遊戲之外,更有著一種遊戲博物館的紀念意義,尤其是看到早已遠去的上古角色再次煥發出新的生命力時,筆者總是忍不住讚歎,電子遊戲真TMD偉大啊!

 

 

 

大量的收集品使得本作宛如一座遊戲博物館

 

結語:


回到家,慵懶的躺在沙發上,想著玩兩把《大亂鬥》再吃飯,結果一晚上再沒有離開過沙發……這大概就是《大亂鬥》的魔力吧,隻是當作一款亂鬥遊戲瞎玩真的可惜了,她值得每一個玩家認真去對待。

來源:游民星空

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