《精靈寶可夢Let's Go》評測8.2分 好玩但不完美


作為一個從三代(《紅/藍寶石》)開始就沒有缺席過任何一作《寶可夢》正傳的死忠粉絲,在聽說《Let’s Go 皮卡丘/伊布》(下稱《LGPE》)竟然閹割了那麽多東西之後,我的內心其實是非常拒絕的。一個沒有攜帶道具、沒有特性、沒有努力值、少了很多招式而且隻有152隻精靈的“正統續作”,怎麽可能會好玩?

 

 

結果,等我拿到遊戲,並且在其中徜徉了近50個小時之後,我還是不可避免地應驗了那個著名的“真香定理”——好吧,雖然不至於每個方面都讓我感到滿意,但它確實是一部足夠好玩、足夠有趣的《寶可夢》,值得你的嚐試。

爺爺,我終於玩到《寶可夢GO》啦


《寶可夢》系列的作曲家與製作人增田順一先生曾不止一次地在公開場合表示,《LGPE》是《寶可夢》系列的正統續作,並非是外傳作品。

如果此話不虛,那麽《LGPE》很有可能就是有史以來改動最大的一代作品了,許多我們之前早已習以為常的玩法,在這一作裏都不複存在。

比方說,原本的暗雷遇敵,變成了明雷遇敵。以前我們如果想找到野生的寶可夢,就必須一頭紮進草叢裏或者山洞裏,漫無目的地瞎逛,等待著寶可夢自己送上門來。

 

而在《LGPE》裏,在大地圖上你就能看到野生的寶可夢在蹦蹦跳跳,有些甚至會脫離草叢的區域,闖到大馬路上。你可以有選擇地去遭遇或者避開它們,相比之前的暗雷,確實要方便很多。

遭遇野生寶可夢也不需要戰鬥了,而是直接進行捕捉。以前想要提高捕獲的概率,你需要盡可能地降低對方的血量(有一個叫做“點到為止”,舊譯“刀背打”的招式,可以把對面寶可夢的血量降到1),並且讓它陷入異常狀態;而在《LGPE》裏,你隻需要盡可能地把球投準即可,如果實在抓不住,還可以喂它吃樹果,提高捕獲率。

 

 

而少數特殊的野生寶可夢,在捕獲之前也是會有一場戰鬥的,隻不過你不再需要費盡心思地壓低血線,而是可以直接打敗它,之後就會進入捕捉階段。必須要經曆這個過程才能抓的寶可夢總共有6隻,分別是兩個堵路的卡比獸、初代的三聖鳥、還有傳說寶可夢超夢。

 

你問我這麽改得好不好?簡直好的不得了!以前在探索新區域時,我總是十分糾結,一方面想去抓新的寶可夢,可另一方面又擔心對戰和捕捉野生寶可夢會影響到隊伍的健康,這樣和訓練師對戰時就不得不先去嗑藥,非常麻煩。

而《LGPE》的設計則徹底讓我不再顧慮,我可以非常放心地去草叢裏探索,去抓自己想要的寶可夢,碰到不想要的也可以避開;而且,我也不用擔心捕捉它們會影響到隊伍的血量與技能PP值。這樣一來,每到一個新區域,我都會非常樂意地去把這個區域的所有寶可夢都抓完,再去下一個地方,這在之前的遊戲裏是很少碰到過的。

 

坦白說,我之前也在擔心取消野生寶可夢對戰會不會讓遊戲的整體流程變得無聊,但實際玩過之後發現並不是這樣。首先,捕捉這些寶可夢本身就有樂趣,你可以把它看作是一個附帶的投球小遊戲;另一方面,Game Freak在流程裏填充了許多訓練家,去增加對戰的頻率,所以並不會讓你感覺到沒有戰鬥可玩。

 

 

Game Freak的這一系列改動,實際上是增強了《寶可夢》遊戲裏的“捕捉”屬性。在以往的作品裏,捕捉這個環節其實是非常薄弱的,頂多隻是讓你在通關的時候組出一套隊伍而已。想要培養強力的精靈,大家會去孵蛋;想去練級,大家會去刷四天王;就算是練努力值,那也不是去抓野怪,而是去打野怪。你會發現除了抓神獸和湊圖鑒的時候會用到精靈球之外,其他時候它們的存在感並不高。

但是,《LGPE》卻前所未有地把捕捉這個環節拔高到了一個相當重要的高度:你刷級需要連鎖抓吉利蛋,一次能有近90000的經驗值,效率完爆四天王;想要高個體、或者是閃光的寶可夢,也需要利用連鎖的方式自己去抓,而且相對來說真的很容易抓到;想要去培養CP值(這一代一定程度上取代了努力值的一個數值),也需要不斷地抓寶可夢,然後傳送給大木博士換糖吃……所以這一代幾乎的東西都離不開捕捉寶可夢這個過程,結果各種各樣的精靈球成了消耗最大的道具。甚至於在和很多訓練家的對戰結束之後,除了零花錢之外,他們還會給你幾個精靈球當作獎勵,這是以前從來沒有過的。

 

在我看來,這其實是一種非常回歸初心的改動。因為《精靈寶可夢》這個系列誕生之初的靈感,其實就來自原案田尻智小時候捉蟲子玩的美好回憶。但在之前的《寶可夢》裏,關於捕捉的樂趣實在是太少,《LGPE》可以說彌補了這個遺憾。

我曾一度非常佩服Game Freak的這一系列改動,改動的幅度這麽大,但依然保留了趣味性,而且還讓玩家的體驗變得更好,堪稱是教科書級別的玩法迭代。直到有一天我突然反應過來:等會兒,這不就是《寶可夢GO》裏的玩法嗎?野生寶可夢直接捕捉也好、吃糖和CP值的設計也好、明雷也好、抓特殊寶可夢之前必須要戰鬥也好……這些東西其實都是從《寶可夢GO》裏直接複製出來的,幾乎沒有做出任何改變。如果是讓《PMGO》的粉絲去玩這部作品,他一定不會覺得有什麽門檻,反倒是我們這種因為GPS封鎖玩不上的人,才會新奇得好像發現了新大陸。

 

而且,遊戲中確實也有許多和《PMGO》聯動的地方,比如位於淺紅市的GO PARK,可以把你手機裏的寶可夢傳輸進去,再在遊戲裏捕捉(所以為什麽還得抓一遍……不過它們不會逃跑就是了)。還有一隻叫做美錄坦的寶可夢,隻能在《PMGO》裏捉到,再傳送回《LGPE》裏。也難怪會有很多人覺得《LGPE》就是Switch版的《PMGO》了。

但我覺得,無論遊戲的玩法是怎麽來的,隻要適合,那就說明它是成功的。有誰規定《PMGO》的玩法就一定不能反哺主系列呢?反正都是有Game Freak參與開發的不是嗎?對我個人而言,我非常滿意《LGPE》在玩法上的表現,我真心希望其中的一些設計能沿用到明年的第八世代,而非把《LGPE》孤立起來,真的讓它變成一個吸引《PMGO》玩家入坑主系列的敲門磚。

 

 

當然,也並不是說《PMGO》的玩法就那麽盡善盡美。在遊玩的過程中,我依然發現了一些不太理想的地方。比方說,我在二周目的時候通過連鎖抓到了一隻閃光的4V大針蜂,可是抓來的時候等級太低,我連一個想試試它的機會都沒有——遊戲裏沒有野怪,而二周目的NPC都是一些館主、大師、四天王這樣的神仙,怎麽會有機會讓它上場呢?隻能先去練級,而且至少練到五六十級的時候,它才有露面的機會。

在未來的第八世代,我希望Game Freak在保留《LGPE》基本玩法的情況下,能加入更多的野怪戰鬥,比如一些突然竄出來的寶可夢,就必須先對戰,後捕捉,增加一些不確定性,調節遊戲的整體節奏。這種把傳統主系列玩法和《PMGO》有機結合在一起的設計,我會非常期待的。

情懷無價


把第一世代《黃》版的複刻作為NS上打響的第一槍,這一招實在是高。

盡管這樣做會讓少部分核心粉絲大失所望,但對於數量更多的《寶可夢》路人粉來說,《LGPE》卻是殺傷力極大的“核武器”。最經典的那151隻初代寶可夢、我們最熟悉的主角小赤(智)和小茂,原本隻活在初代宣傳畫和漫畫《特別篇》裏的小藍、從TV動畫裏亂入來的火箭隊三人組(當然這個原版《黃》也有),這一套組合拳真的是太厲害了,同時吸引了原作情懷黨、動畫黨和漫畫黨的關注,甚至連許多之前從來沒有玩過《寶可夢》主系列的玩家,都在這一作紛紛入坑。《LGPE》破紀錄的首周出貨量,無疑印證了消費者們的熱情。

 

而這些情懷點的設置,又和之前提到的《PMGO》的輕度玩法相結合,不僅吸引了手機玩家,更使得《LGPE》成為了有史以來最適合新玩家的版本。Game Freak的如意算盤,打的真的是啪啪作響。

同時,新作也增強了“夥伴”的概念。在原版《黃》中,主角的身後會跟著一隻皮卡丘;而在《LGPE》裏,不僅加入了一個新的夥伴伊布,而且和夥伴寶可夢的互動也變得更多。它們不會機械地跟在主角的身後,而是趴在主角的頭上或者肩膀上,時不時搖搖尾巴,或者把頭伸過來要摸摸,就像現實中的寵物那樣,非常可愛。這一方面是技術進步能讓開發者們做更多的事情,另一方面則是GF希望通過和夥伴寶可夢的互動,讓這款遊戲在一定程度上接近《任天狗》的效果,吸引更多的輕度玩家。

 

為了達到這個目的,GF還升級了遊戲裏的撫摸、互動系統。雖然早先的幾代《寶可夢》你就能這麽做了,而且所有的寶可夢都可以去交互,但是在《LGPE》裏,這個系統得到了大幅度地升級,夥伴寶可夢的表現更加真實和多樣,可愛程度也是直逼現實中的貓狗。更有意思的是,它們還會對遊戲流程中的一些遭遇做出反應,比如說你抓到了一隻野生的皮卡丘/伊布,它就會顯得有些不高興;如果你的夥伴寶可夢陷入了麻痹、中毒狀態,它會變得病懨懨的;如果陷入了睡眠狀態,它則會一直呼呼大睡,除非使用治療藥品,否則它不會醒來,非常好玩。

 

 

對於輕度玩家來說,幾百隻隻有簡單互動的寶可夢,可能還不如一隻經過精心配音和設計的寶可夢吸引力要大。更何況皮卡丘和伊布一向是寶可夢家族裏的大萌神,大家對兩隻夥伴寶可夢的評價都非常的高。

除了夥伴寶可夢之外,你額外還可以把一隻寶可夢給放出來,跟在你的身後。這是繼4代的《心金魂銀》之後,時隔多年再一次出現的寶可夢跟隨系統。GF還把每一種寶可夢的不同動作給做了出來,比如妙蛙花跑起來就像是青蛙在跳,拉達則真的像一隻老鼠一樣到處亂竄,比機械地跟在後面有意思很多。

少數寶可夢還可以用來騎乘,除了前幾代就出現過的獨角犀牛、怪力和肯泰羅之外,這一代又加入了幾個新的寶可夢,比如烈焰馬、風速狗還有袋龍。一些看起來完全和坐騎沒關系的寶可夢,居然也可以騎,比如鬼斯通、寶石海星、還有卡比獸……嗯,真的是超級喜感。

 

而噴火龍、化石翼龍和快龍,則可以帶著你在天上翱翔,去到一些之前去不了的地方,並且遭遇一些空中的寶可夢。唯一的問題就是,《LGPE》並沒有設計一套關於飛行寶可夢的快捷鍵,想要上下這些寶可夢,就必須點進寶可夢列表,選擇菜單,選擇“從球裏放出來”那個選項才能如願,非常繁瑣。真不知道GF是怎麽想的。

夥伴寶可夢的概念,很有可能並不會延續到下一個世代,這畢竟是《LGPE》的專屬。但是寶可夢跟隨和多樣的寶可夢坐騎,我真的很希望還能再見到它們。這種自由、多樣的選擇,相信是每一個寶可夢愛好者都希望見到的。

 

令人一言難盡的GF


盡管在玩法和新作定位上,GF都展現出了卓越的眼光,可一些老大難的問題,GF依舊是那麽毫無長進——比如,畫面和優化。

和許多年前的原版《黃》對比,《LGPE》就像是航空母艦之於小紙船,可是放在同時期的NS遊戲裏,《LGPE》的畫面真的非常糟糕。主要的問題出現在建模的質感上,就感覺那些寶可夢都沒有渲染完一樣,看上去就像是一坨塑料。相比《日月》和《究極日月》,寶可夢的建模還去掉了描邊的黑線,這樣塑料效果在沒有升級引擎的情況下就變得更加明顯。

 

 

而這還不是最糟的。都已經是這麽讓人無力吐槽的畫質了,在少數場景居然還會掉幀。比如常青森林,比如在華藍市使用袈裟斬,每一次必然會卡頓。我也不知道這些場景就真的這麽吃硬件嗎?

至於隻有那151隻初代精靈,有好也有壞。好的地方在於,可以讓很多情懷黨無門檻入坑,而且湊圖鑒確實相當容易;壞的地方在於,我真的受夠了滿地圖的波波和小拉達了,簡直讓人不勝其煩。就算是加入了幾個寶可夢的阿羅拉形態,但從物種多樣性的角度來說,《LGPE》依然是不及格的。比如鬼系初代隻有鬼斯一家,還自帶一個毒系,算上阿羅拉形態也就多一個嘎啦嘎啦;鋼系初代就一個小磁怪一家,算上阿羅拉形態也就多個穿山王,而且還是冰+鋼,實用度並不高……

 

要知道,《PMGO》都快出到第四世代的寶可夢了,怎麽NS上的正統續作反而隻有初代的呢?

系列粉絲都清楚,《寶可夢》的複刻,並不是一般遊戲的“重製”,它會融入當前世代的環境,加入新的寶可夢與新的玩法,除了大體的劇情脈絡之外,完全可以當成是新作來玩。比如上一次重製初代的作品《火紅葉綠》,它總共就有386隻寶可夢,而不是初代的151隻。

而且,不像《火紅葉綠》加入了七島這樣的二周目新地圖與新玩法,《LGPE》的二周目隻有那些又肝又沒有意義的“寶可夢大師”。你確定你要培養一隻六七十級的鯉魚王、獨角蟲,然後和NPC的互毆嗎?我反正是沒有這樣的閑情雅致。

 

所以從內容的豐富程度還有良心程度上講,《LGPE》堪稱是曆史最差的。

除此以外,就像遊戲發售前我的那些擔心一樣,《LGPE》確實閹割了許多東西。沒有努力值,就使得寶可夢的培養失去了個性,對戰的陣容也變得僵化;沒有特性,會讓很多寶可夢失去了特色,少數因為特性才翻身的寶可夢,在這一作再次黯淡無光;沒有了攜帶道具,讓對戰的策略深度大受影響,許多之前的戰術將會不複存在。

許多人說,這樣的做法是為了保證《黃》版的原汁原味,可此前《寶可夢》的複刻,從來就沒有過這樣的“原汁原味”啊!這是在大開曆史的倒車。

 

 

當然,我承認如果加入了這些東西,可能會讓許多新玩家感到一頭霧水,從吸引新人的角度來說,閹割它們或許是有效的。但問題在於,明年的第八世代出來之後,新玩家不還是得去接受海量的特性、道具和招式嗎?對於很多新玩家和輕度玩家來說,就算有道具和特性的存在,也不會影響他們去通關;但是對於對戰黨或者是想深入去玩的玩家來說,沒有這些東西,那就真的沒法玩了。

由於這些功能的缺失,使得《LGPE》的對戰環境變得非常的奇怪:陣容僵化,缺乏策略,也不那麽好玩。或許,《LGPE》真的不是給核心粉絲準備的大餐,它隻是一道甜點,提前一年給你開開胃罷了。要知道,《寶可夢》官方的比賽,都還放在去年的《究極日月》裏辦呢。

 

最後,真的很難想象,一個任天堂的第一方大作(嚴格來說是第二方),居然不支持NS Pro手柄。可能《寶可夢》依然有它掌機遊戲的倔強吧,又或者,他們隻是想推銷那個售價400元的Pokeball Plus而已。

當然,我得承認Pokeball Plus確實還挺好用的,做工出色、代入感強,而且所有的操作都能一隻手完成,另一隻手可以去吃零食、喝可樂——《LGPE》是個相當休閑的遊戲,這樣做完全沒問題。

不過相比之下,Joy-Con的操作就會差很多了,體感操作迷之難用,投球的命中率相當之低,可能是我沒有找對操作的方法吧。反正,我還是情願在Pad模式下,利用NS機身自己的陀螺儀去抓寶可夢。

 

總評


《精靈寶可夢 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》無疑是一部好玩的作品,但卻不能讓我完全滿意。它就像是沙漠中的一袋水,雖然能解渴,但並不是綠洲。真正的綠洲,還得等到第八世代面世之後才能揭曉。那讓我們換一個思路,既然一個“半成品”都能做到這麽有趣,是不是我們也該對明年的新作給予更高的期待呢?

希望Game Freak不會令我們失望吧。

 

 

來源:游民星空

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