《魔法洞穴2》評測:樸素的roguelike


毫不誇張地說,《魔法洞穴2》是一款簡單到有些樸素的roguelike遊戲。它簡單到能讓你在進入遊戲後的五分鍾後,就了解到整個遊戲的玩法,並且融會貫通。但這份簡單並沒有影響到多少遊戲的可玩性,反倒是其中各種經典的設定,使得它在諸多同類遊戲當中得以獨樹一幟。

 

 

遊戲的玩法有些類似於多年前的《魔塔》,地下城的怪物並不會主動攻擊你,隻有點選它後才會自動開始戰鬥,戰鬥的過程就是系統根據攻擊和防禦屬性對雙方進行扣血,直到一方倒下。這個過程相當簡單,理論上來說玩家本身的操作和戰鬥毫無關系。它在另一個層面大幅度改變了遊戲的玩法。使玩家不必再像玩其他roguelike一樣,為躲避各種彈幕而進行艱難的戰鬥,這種極簡風格的戰鬥系統,使《魔法洞穴2》的戰鬥過程變得更加娛樂和休閑。

 

《魔法洞穴2》共有100層隨機生成的地牢來供玩家探索。這些地牢中遍布著怪物,隱藏房和寶箱。怪物們把守在各個通道的路口和寶箱旁邊,玩家必須通過準確的判斷來決定自己應該進行哪些戰鬥,避免哪些戰鬥,以及那些敵人守衛的寶箱是否值得自己付出生命的危險。如何用最小的代價深入下一層,非常值得玩家思考,是非常有趣和具有挑戰性的。

和其他roguelike遊戲不一樣的是,《魔法洞穴2》支持玩家隨時隨地離開地下城。當玩家想要離開地下城時,需要消耗一種在寶箱中隨機獲取的名為“逃脫之翼”的回城道具。隨時隨地可以回城的設定削減了roguelike遊戲探險不可逆的高難度設定,讓你不必再隨時擔心代價沉重的死亡。

值得一提的是,本作在地牢的隱藏區域裏安置了不少劇情碎片,有200多個小節內容,通過收集這些劇情碎片,可以讓我們逐漸了解到一個前代冒險者的故事。

 

 

關卡中掉落的物品會隨著回城丟失,隻有橙色品質的稀有神器和屬性寶石可以在下次冒險中繼續使用。如何獲取更多的裝備和資源後再回城,是件需要人時刻思考的事情。我經常會頂著血皮,看著被怪物守護的寶藏進退兩難。貧瘠的血量敦促著我快點回城休整,而眼前唾手可得的財寶卻一直在發出誘人的光芒吸引我靠近。

而本作的不足之處在於,除了思考如何和那些怪物戰鬥外,玩家就很難再找到什麽需要動腦的事情了。遊戲裏面沒有上鎖的寶箱,沒有解密要素,甚至連一些基礎的機關陷阱也不存在。如此單純的砍砍砍很容易讓人感到枯燥,也意味著無論你玩了多長時間這個遊戲,所幹的事情都和前五分鍾沒什麽不同。

 

角色培養方面,遊戲裝備的獲取和人物屬性的提升很流暢。每次在升級後,角色可以從“攻防血魔”四項中選擇增加一點。還將獲得一些技能點,用以升級學習各種技能和加基礎屬性的被動。你很難在冒險過程中感覺到多少阻礙,我玩了兩個小時就解鎖了技能樹的大半部分,裝備的屬性數值變化也很平滑。不會出現突然那一關的怪物打不過,瞬間暴死的情況。

 

但隨著流程的深入,過於寬鬆的屬性數值開始逐漸失控,敵人的血量和攻擊力將呈幾何上漲。這迫使玩家需要反複的刷怪肝裝備,才能拿到通往更深處的入場券。另一方面,由於遊戲本身體量較小,地圖和怪物的建模重複度較高,在進行了長時間持續的刷怪後,枯燥的機械勞動使我感到十分疲倦。

而《魔法洞穴2》最致命的缺陷,就是遊戲的內容實在過於薄弱了,無論是從遊戲性、角色成長、關卡設計任何一個方面來說,你能體驗的東西都很少。隻會給出簡單任務的NPC,重複的地圖和怪物,屈指可數的boss,隻能體現在數值上的角色提升。這些元素讓它本身成為了一個特別經典的變強循環:打怪賺錢提升裝備——打更強怪賺更多的錢爆更好的裝備。這裏並不是說這種設計有什麽不好,或者可以說市面上近乎所有的角色扮演類遊戲籠統來說,玩法都可以歸於此類。但本作的角色培養除了數值的提升外,單調的元素一直伴隨其左右,讓你很難從中體會到多少樂趣。

 

 

當然,本作也並非沒有對此作出改變,為了帶來更多的挑戰和可玩內容,製作者設置了四種不同的模式供玩家選擇。史萊姆模式下你隻能裝備武器和帽子,從而限製玩家的裝備成長;探索模式下地城中將出現戰爭迷霧,使探索更加危險,增加遊戲難度;生存模式下怪物數量會增多,將機遇和危險拉高到了一個新的級別。這些模式大都隻是在遊戲本體數值和部分小細節上做出了限製或者微調,總體玩法還是大同小異。

結尾


《魔法洞穴2》是一款優缺點都非常明顯的遊戲。體量上的限製帶來了大量重複又簡單的內容,讓它不可避免的有些單調。而它最令人著迷的地方在於,無論你多麽熟悉遊戲的套路和流程,冒險之旅依舊需要經過詳細的思考才能走得順暢。它用最少的筆墨,向我們展現出了一款完善的roguelike遊戲應有的一切,如果你喜歡roguelike遊戲,那麽不妨嚐試一下它。

來源:游民星空

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