《漫野奇譚》官方Q&A匯總:新戰役開發中、登陸主機平台有望


今天下午,輕語工作室官方微博發布了《漫野奇譚》官方社區答疑活動匯總,主要內容包括新戰役開發中、登陸主機平台有望、未來將更新追加新事件與武器等。

 

 

 

 

匯總內容:

大家好!感謝大家一路以來對《漫野奇譚》的關注和支持!

漫野奇譚開始時是個業餘項目,逐漸演變為了持續整整六年的全職工作,而且最終的遊戲成品規模遠比我們預期的要大。我們收集到了許多來自大家的熱門問題,下面將會由以下開發者給大家進行解答:

Nate是漫野奇譚的首席開發者。他為遊戲編程、設計。

Annie是漫野奇譚主美,負責遊戲中所有的視覺效果。

Patrick是漫野奇譚的程序和設計師。他負責提出質疑,做出判斷。

Jackson是漫野奇譚的首席QA測試員,同時也參與了一些設計工作。

Doug是漫野奇譚的主筆,也是設計師之一。

 

 

 

常見問題

是的!我們有一個新戰役,已經幾乎完成寫作了,而新怪物也是一種可能。就算我們最終決定不添加新的怪物類別,也肯定會時不時加入更多怪物。

不太有。到了這一階段,我們感覺種族最好是作為mod出現。我們大概不會加入新的職業,因為這需要大量的美術和寫作。基於我們現在創建角色配件的方式,新職業將會意味著繪製數百個美術文件,而且也會意味著幾乎每個事件都要寫新的對話分支。

大概會的!我們正在積極探索,有幾家備選的合作公司。不過,這估計需要很長的時間,大概一年左右,因為我們的遊戲是用Java編寫的,搭建在自己編寫的引擎中。

是的。我們還沒準備好宣布哪些語言將會得到翻譯,但我們已經在做了!與此同時,如果大家感興趣的話,也可以在mod中尋找玩家製作的翻譯。

 

 

玩家問題

Nate:我們之前在像 PAX South這樣的展會上賣過T恤和精魂別針,但因疫情中止了。我們正在著手製作店鋪,預期一個多月後就能與大家見面!

Jackson:水!我真希望我們能在戰鬥地圖上有池塘和河流,展開水上戰鬥……

Nate:是的,但水對於圖像要求非常苛刻,而且我沒有與之相關的編程經驗。對我來說,我希望我們能加入傳承怪物。那種一次次卷土重來的怪物,與你一起成長,一想就很帥。

Annie:我希望我們能有更多不同體型的英雄。我想要高的英雄,矮的英雄,壯實的英雄,杆瘦的英雄……但英雄的配件對此有著很大限製,因為它們是數千個單獨的png文件。有可能單是畫英雄的體型就要我畫上一年。

Doug:更多的事件總會更好,但我們總得決定在某個時間發售遊戲。

Annie:我們曾經以為遊戲最晚會在2016年初發售……結果我們遲了整整6年!因此,我們得以加入漫畫,孩子和家庭,以及能力升級。

Patrick: 我們原先沒有計劃在大反派上花筆墨,但他們真的是遊戲非常關鍵的一環。當時我們做了個玩家調研,玩家表示對反派感興趣,而現在我很高興,這些反派能這樣將故事聯系在一起。

 

 

 

Annie:我們先前意料之外的這一切補充內容給了我們時間,讓遊戲得以徹底改頭換面——包括大地圖和UI。

Nate: 我們還不確定!我們正在考慮能加入遊戲的大內容,比如在新的戰役中放入全新的怪物類別。如果是DLC的話將會需要單獨購買,但我們之前還從未做過這樣的事,因此我們準備走一步看一步。

Nate:(1.0後)銷量非常棒!我們在1.0版本後見到了大量新玩家湧入。最大的變化是,在搶先體驗時我們還不太能確定,但現在我們相信工作室未來可期了。

Nate:沒有。但是,我們深愛著我們的mod製作者們,以及他們對遊戲所做出的一切貢獻,因此我們想要繼續在社交媒體上展示這些mod,以其它的方式進行推廣。很高興看到我們的遊戲在這麽多人心中如此重要!

Patrick:戰鬥的易懂度,尤其是關於巫師念合的部分。我們對關於念合的教程一而再再而三地重做,而我不得不說:感謝各位在搶先體驗時播過遊戲的主播們!那些早期的直播讓我們意識到我們有沒有把事情解釋得足夠清楚。我們花了很長時間才終於實現這一點。

Nate:以及我們社區的熱情。我們覺得我們的遊戲很不錯,因此也算有所期待,但看到人們真的很享受的感覺還是太棒了!

 

 

 

Jackson:上門午餐的《盛夏骸骨》。

Doug:我最享受寫《伊露娜與蛾》與《盛夏骸骨》的過程。這兩個戰役最有深度,對角色意義的挖掘也最為透徹。它們真的探索了角色能在戰役中如何發展,而且那些角色寫起來真的很有意思。蛾人,派亞克,蘇瓦因。但我沒辦法玩我們的遊戲,因為看到這麽多我自己親手寫出來的文字會讓我瘋掉。

Annie:毫不愧疚地說,我是個冒險者難度玩家。《伊露娜與蛾》玩起來非常享受。我太喜歡它的結局了!而《奧斯崔茲紀元》最後的幾個鏡頭讓我意識到——哇,我們的遊戲能有這樣的效果!那一刻感覺棒極了。

Patrick:每個新戰役都比之前的更讓我喜歡。但最後的兩個(《伊露娜與蛾》和《盛夏骸骨》)讓我難以做出取舍;它們都撩撥著我的心弦。

Doug:不能說完全無關——城市,國王,領主這些完全有可能存在,但我們刻意避免有太多“中心”一般的都城存在,因為這樣才能讓責任全部落在英雄肩上。並沒有什麽領主告訴你的英雄們該做什麽——這樣會剝奪英雄的自主性與意義。我們想要任務對英雄們有個人層面的意義。我們想要每個故事的動作和動力來自角色本身,而非某種外界力量。不過,蜥蜴人和地底人確實某種程度上涉及了政治。

Nate:我們不想要有支軍隊突然殺出來拯救英雄們,所以沒有軍隊,也就意味著沒有政府架構。

 

 

Jackson:有一天我打開遊戲,進了傳承界面,發現所有的傳承英雄都一絲不掛!這個bug頑強得令人驚訝。

Doug:有段時間用來占位的事件總是會出現。

Patrick:是的,有個占位事件時不時就會蹦出來,我們就得修複……

Jackson:以及,作為回複郵件的那個人,有時我真的壓力很大,因為我常常受到並不是筆誤的“筆誤匯報”——實際上是Doug用拚綴生造出來的新詞,或者故意改變了拚寫的詞。

Annie:烏鴉翅膀獵人在漫畫裏總是把東西擋住。說實話,我恨死這個了。以及,在“不裝備武器”這一漫畫選項出現之前,英雄們在漫畫裏總是會把武器在別人臉上揮來揮去。

Nate:在思考第三個職業的設計時,我們考慮了地圖程式生成的本質——意味著地圖的物體和自然環境都是隨機衍生出來的,每次遇到都不同。我們想要做一個利用這種隨機環境,借助位置優勢見機行事的職業。

Annie:巫師其實有段時間是純火焰主題的,最開始的時候隻有烈焰湧動和碎屑迸射兩個技能。

Jackson:我真的很喜歡當時做出了增加巫師能力,讓不同的能力面對不同怪物類別更有意義的這一設計。

Annie:名稱生成器。這是我們最早做的東西之一。Nate做了框架,Doug填入了數據。有許多名字讓我們笑得前仰後合。

Nate:大家貼出來的自己最喜歡的英雄。我喜歡讀玩家為角色寫的傳記。

Jackson:測試新的怪物,以及音樂!多虧了Candy和Elise,我們的編曲和音效設計,做了許多神奇的事情。

Doug:音樂和音效真的賦予了整個世界生命。非常令人激動,也非常值得。

Annie:Candy會創作一段概念音樂,Doug寫一個由音樂啟發的地點設定,我會畫出在那裏安家的怪物,然後Patrick,Nate和Jackson會探索那個怪物能做什麽,然後Doug為之寫下故事,再然後Candy為它創作Boss音樂……我們以彼此的創作作為養分,這個過程真的太棒了。

Patrick:看直播。在1.0之前,我蠻確定我看了Twitch和YouTube上所有漫野奇譚的直播錄像。現在我沒法這麽做了,但我真的很喜歡看別人玩漫野奇譚。

Jackson:我總是很難讓自己看下去,因為我害怕玩家突然遇到一個我沒發現的惡性bug。

Annie:嗯,而且要是我們寫了個笑話,玩家卻沒有笑,那怎麽辦呢?

Patrick:我最喜歡看別人第一次得到狼頭變身時的反應。謝謝各位主播,你們太棒了!

Annie:Secret of Kell以及其中使用的形狀。還有Windwaker——一些煙霧粒子可能就是從裏面來的,哈哈。我最喜歡它們使用螺旋和手繪圖象的方式,兼具了線條畫的簡潔,又有整體的和諧感。還有Samurai Jack!他們的背景漂亮極了,材質都很美。刻意加以限製的色調和超棒的剪影也給了我啟發。盡管所有的美術部件我都有,但看著Doug將它們變為漫畫的感覺太美妙了。除非事件是我自己寫的,否則我不負責漫畫製作,因此看著美術部件改變大小、顏色,染色並在畫布上排布,變得愈發有趣,真是很奇特的體驗。

 

Nate:是的!已經在做了。我們的編曲Candy正在整理並現場錄製遊戲的音樂 (作為眾籌的結果之一),將會在完成後上架出售。

Nate:是的,有些mod已經探索了這一方面!如果你有興趣的話,可以看看我們的Steam創意工坊,那裏有來自Smoker和Davea等人的精彩mod。

Nate:這意味著我們可以繼續做下去!我們有能力保持工作室的運作,創作更多令人激動的新東西。

Doug:更為艱難?那確實艱難!最早的時候,故事本來會像《超越光速》那樣,隻是寫一段話,呈現幾個選擇。然後我們就想,如果我們引入性格的概念,改變選擇和對話呢?這個過程很艱難。必須得保持一個性格的想法前後一致,這點很有趣,很複雜,也很有挑戰。也很酷!而且多虧了Nate和Patrick的工作才得以實現。

Nate:目前沒有——但有一個周邊店鋪即將上線!我們需要安排好物流,因此大概還需要一個多月。到時,那就是最好的支持我們的方式(在遊玩遊戲本身之外)。

Doug:日耳曼和凱爾特的影響被你完全說對了。安格魯撒克遜詩歌,尤其是其中頭韻的使用給了我啟發。Seamus Heaney譯的《貝奧武夫》和《高文爵士與綠騎士》對我影響非常深遠。我喜歡背誦這些詩歌時的音律美。

宮崎駿的電影也是非常重大的影響。讓·吉奧諾的《Joy of Man's Desiring》就是藝術。

Rick Bass是一名偉大的短篇小說作家,令我對當代虛構文學產生了更深入的興趣。至於奇幻作家, Patrick Rothfuss,Naomi Novik和Joe Abercrombie等人是我的最愛。哦,以及W.B.葉芝的詩歌對《伊露娜與蛾》有著非常重大的影響。

 

Nate:最初是個業餘項目。我們本來是專業的遊戲開發者。某次Doug、Katie、Isaac (Austin)、Nate和Annie一起參加了一次遊戲開發挑戰活動(Game jam)。Doug、Katie、Isaac和我都是兄弟姐妹。我們在那個活動上做了另一款遊戲,然後一起探討了我們真正想要做的遊戲是什麽樣的。

Annie:我們玩了很久的《XCOM》,《深入絕地》,以及《龍與地下城》,常常發現我們自己要為遊戲填入角色的細節和故事。我們想讓我們的遊戲能自發地講故事!

Nate:聽起來很酷!遊戲其實並沒有植入家譜的概念。傳承帶來的多重時間線令這點難以實現。我們也許可以做做爺爺奶奶輩的互動,但更大的跨度恐怕得是以後的遊戲才能探索的了。

Nate:更多事件,一個新戰役,平衡,以及更多內容,比如在事件中出現的新武器。或許還會做更多盔甲,比如第三級的盔甲?我們得走一步看一步。我們之後會隨著研發進度公布更多細節的!

Jackson:我超超超想的,肯定酷斃了。

Nate:並不是不可能的!我不覺得這會是遊戲最吸引人的地方……但一名玩家扮演怪物,一名玩家扮演英雄,肯定會很有意思。

Annie:終局之戰,異怪對陣魔煞機!

Nate:沒法做出什麽承諾。

Patrick:Nate在愚人節為遊戲加入了多人模式,我們從沒想象過它會這麽受歡迎。但它還不像遊戲的其他部分那麽優秀——我們得要繼續優化多人模式的體驗。

Jackson:非常多。請使用F11,這是最方便獲得大家的log和信息的方式!以及,請填入郵箱,這樣我們可以對特定問題作出回應!但Discord和Steam也能收到玩家反饋。

Nate:現在跟進Discord和Steam有難度了,但我們會每條都看的。

Nate:我們還說不準。不管我們做什麽,估計都會是程式生成敘事;看起來大家想要更多這樣的遊戲。我們還沒有任何可以宣布的想法。試試新東西也會很有意思,不過都是後話了。

Doug:當然有!地底人有自己信仰的教派。聽起來像是種敵人類別,可能很有意思。我們有繼續探索的可能,幾乎所有東西都有著進入漫野奇譚的空間。

Nate和Annie:帽子!

Jackson:我很確定在座的每一位都是跑團眾,要麽常玩《龍與地下城》,要麽也會時不時玩一次。

Nate:你說的這些,再加上《山屋驚魂》。

Doug:《HeroQuest》在我心中有著特別的位置。還有《萬智牌》也是。

Doug:在我看來,與其說傳承是時光回溯,不如說是平行宇宙。就仿佛為你的角色編寫一個個浮誇的故事,就像那些曆史名人總會“做”和“說”各種東西一樣。有一些故事雖然彼此矛盾,但又都能成為事實。傳承系統就像在衍生民間傳說中與英雄與傳奇相關的,各種相互矛盾或者並存的故事版本。

Nate:真正的芭芭雅嘎究竟是哪一個?這個問題沒有答案。傳承系統就像這樣。

 

 

非常感謝大家的閱讀,以及一路以來的陪伴!能夠得到這麽多支持,對於我們來說就像夢想成真一般。整個旅途是段神奇的經曆,精彩重重。在有更多東西要宣布的時候,我們會告訴大家的。與此同時,祝大家冒險愉快!

來源:游民星空

標籤: PC

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