遊民采訪SIE高級副總裁西野秀明先生:PS5的核心理念就是“快”


近日,筆者有幸與諸多媒體同行采訪了SIE全球硬件及平台負責人西野秀明先生,本次采訪中西野秀明先生為我們闡述了PS5的設計思路與核心理念,並回答了一些PS5相關的問題。

在本次采訪中,西野秀明先生表示:PS5的核心理念就是,這一點在他對PS5的介紹以及對相關問題的回答時都有很明顯的體現。

 

 

 

 

介紹環節

采訪開始,西野秀明先生先簡單介紹了PS5的概念與願景:

我們在2015就開始PS5的設計計劃了,距現在已經6年了,我們知道當時PS4取得了巨大的成功,我們相信PS5會續寫PS4的輝煌。

計劃期間,我們討論最多的,並不是硬件、功能這些,而是我們想要傳達怎樣一個理念。

如今大家都越來越忙,需要花費很多時間處理工作,瀏覽社交網絡。甚至就我自己而言,都很少能好好坐在電視前玩主機遊戲,因為我還有其他事情要忙。但遊戲世界在不斷拓展,特別對於主機遊戲而言需要玩家投入一定量的時間,去理解遊戲的玩法。有時候我真的沒法通關完整的遊戲,遊戲創作者們可不喜歡這樣。對於他們傾注心血創作的遊戲,他們更希望玩家能夠完整地體驗整個流程。

所以,“西野先生,怎樣能讓玩家花更多時間在玩遊戲上?”就成了一個對我而言很重要的問題。

所以我們就在想,這也是我們在探討“PS5所帶來何種遊戲體驗”這個課題中的一個基礎概念。大家都知道,PS5的最突出的特色就是極強力的SSD,以及它能帶來的極短的加載時間。我們希望基於SSD的出色表現,PS5可以不再有等待的時間。

 

 

 

我們還希望為玩家提供,這也是DualSense無線控製器的價值所在。我們將觸覺反饋、自適應扳機作為DualSense無線控製器的特色,我們還在手柄上安裝了麥克風,無論專業玩家還是休閑玩家都能利用這項技術提高自己的遊戲體驗。這為玩家持續的沉浸式遊戲體驗提供了極大的便利。3D環繞音效同樣是沉浸式體驗的重要一環,隨著物體位置的改變,3D環繞音效也能模擬出相應的效果。在遊戲中,音效帶來的奇妙感受會讓你仿佛置身遊戲世界。這也是硬件方面PS5與PS4最顯著的區別。

還有一個要說的特點就是控製中心,它提供針對遊戲任務、挑戰、以及遊戲本身更加具體的信息,來讓你的遊玩更有意義。舉個例子,我快速通關了PS5的《漫威蜘蛛俠》後,還想再回去完成一些其他任務,控製中心可以讓我從系統界面直接回到對應遊戲內的位置,並告訴我下一步該做什麽,不必再去翻閱遊戲的菜單。

最後,不光是硬件方面,軟件方面的提升也是促使PS5速度提升的因素,PS5對於雲端網絡的快速響應也縮短了等待時間,能讓玩家投入更多時間到玩遊戲中去。

這就是對於我們而言PS5的關鍵要素和想實現的願景。

 

 

問答環節

問:

答:首先,我們想要PS5作為PS4的延續。我必須強調一下,我們並不想讓PS4和PS5的玩家社群產生隔閡,所以PS5的基本產品理念和PS4保持一致。在新升級的硬件系統的加持下,PS5更快速,更便捷,能帶來更具沉浸感的遊戲體驗,主要體現在三個方面:1.更好的視覺效果。2.升級的手柄體驗。3.3D音效。從PS4升級到PS5,你依舊可以在PS5上玩PS4的遊戲,或者和你有PS4的朋友一起玩,但你收獲的是更好的畫面、音效、反饋以及更快的反饋速度。

問:

答:PS4有較長的加載時間,在這等待的時間玩家可能會去刷刷手機,與別人閑聊等等,但這會讓玩家的注意力從遊戲上移開。有時候,我也會在遊戲加載時離開電視屏幕,但這並不是一件好事,我們要盡量避免這種情況的發生。所以我們需要升級SSD,提高加載速度。此外,網絡核心和響應速度也是重要的一環,所有這些相結合,才能讓PS5更快速。核心理念就是:不浪費任何時間。

問:

答:我們的任務就是提供獨一無二的主機遊戲體驗,我不認為這是一種競爭,我們隻是專注於PS5更獨特的價值,我也很驕傲DualSense無線控製器成功的打造出了這樣獨特的遊戲體驗,並且獲得了玩家們的認可。

問:

答:首先,PS5第一眼看上去很大。其次,我們設計PS5的時候希望它能更安靜。我們有KPI來考量PS5能做到多安靜,我們為了達成這一目標也付出了很多努力。你在玩PS5時可能會驚訝它竟能如此安靜,這對我們來說非常重要。至於外觀設計,我認為PS5將簡約和美觀很好的結合在了一起。我覺得這是具有裏程碑意義的,而且很有次世代的感覺。當你把PS5放在電視旁,你會覺得自己真的感受到了次世代。

問:

答:我們就DualSense無線控製器能帶來怎樣的次時代體驗測試了很多,也對自適應扳機進行了多次測試,這些特點非常吸引遊戲開發者,因為遊戲中很多武器或物件可以用到這個功能。而觸覺反饋可以讓你不僅僅看到、聽到,還能感受到遊戲中的物體。視覺聽覺觸覺的完美結合能讓你仿佛置身遊戲世界中。不是僅僅是觸覺反饋,視覺聽覺觸覺三者的融合造就了完整的沉浸式體驗,我對此也感到十分自豪。

 

 

 

問:

答:在最初設計PS5的時候,我們就已經在考慮數字版了,因為我們知道現在的趨勢就是從實體光盤走向數字版,有些玩家也隻從在線商店購買數字版遊戲,他們認為光驅沒有那麽必要。其實從我們的角度出發,我們隻是希望把選擇權交給玩家,並不是說一定要追求變革,而是玩家對此有需求,這也是我們考慮PS5數字版的原因,而之所以做出數字版的決定還有就是根據近期的市場情況進行的判斷。這不關乎價格,也不關乎創新,隻是玩家的想法,以及他們消費遊戲的方式決定了我們要推出數字版。

問:

答:每一代主機設計主題都不同,如果我們把PS5設計的和PS4一樣,那不就是一台PS4 Plus或者PS4.5、PS4.7之類的。我們希望玩家們感受到這是次世代主機,這是完全不同的體驗,這是我們對於次世代的想法。

問:

答:其實,DualSense無線控製器對主機的設計影響並沒有那麽大,但是對遊戲設計產生了非常深遠的影響。我們希望遊戲能充分利用DualSense無線控製器的功能,我們也看到遊戲開發者在利用這些功能時創造的無限可能。此外,我們想要帶給玩家更好的沉浸式體驗,這也是為什麽我們這次除了手柄還添加了頭戴式耳機,之前的主機都沒有這樣嚐試過,這僅僅是為了更全面更完整的沉浸式體驗。

問:

答:我們的平台都對遊戲開發者開放,我們非常開心能看到遊戲開發者們提出的各種有關沉浸式體驗的精妙的點子,他們也雄心勃勃地表示“我可以做出這個”“我可以做出那個”,這真的很有意思。但玩家們是在遊戲中獲得的體驗,所以遊戲才是最重要的,我也很期待這些遊戲開發者能帶來怎樣的驚喜。

 

 

 

問:

答:我是2006加入到SCE的,那年正是PS3發售的時候。2009的時候去到了美國,負責PS網絡服務的工作。2012年我回到東京著手PS4的相關工作,之後也深度參與到了PS4 Pro的開發,再到後來我成為了PS5的硬件及平台負責人。

問:

答:PS4是2011年設計的,距今已經十年了,遊戲創造者們已經充分挖掘了PS4的機能,雖然PS4還在不斷推出許多優質遊戲,但它已經接近極限了。我們設計PS5也希望它能堅持10年、12年甚至15年。我們還不知道遊戲創造者們會挖掘出PS5怎樣的潛力,但他們會超越極限,而PS5也會有無限的可能。

問:

答:我們從行業內確實獲得了很多思路,這對我們設計PS5提供了很大幫助,還有他們希望玩家能花更多時間在遊戲上的這個思路也給我們提供了方向。此外,他們還談到了CPU、GPU、儲存空間等等方面,但是“讓玩家能花更多時間在遊戲上”還是最重要的一條。

 

 

問:

答:上次PS4在中國發售時我來過上海,我感到非常自豪PS4能夠進入中國市場。這次因為疫情的原因我沒法親自到中國,但我看到了現場的照片,看到了添田武人先生和江口達雄先生與玩家們一起慶祝的場景,我們非常開心能將PS5帶到中國市場,看到這些令人興奮的場景我也迫不及待想來到中國,親自在PS5國行上體驗遊戲。

問:

答:我們的工作就是為遊戲提供最好的技術,技術固然重要,但沒有好遊戲,一切都沒有意義。我知道現在中國遊戲市場也在快速發展,中國正在產出很多優質的遊戲,我希望大家都能享受好遊戲,享受好遊戲帶來的絕佳的遊戲體驗。這也是我們希望向人們傳達的核心思想和價值觀。祝大家都能享受好遊戲,我們也會不遺餘力地以PlayStation為平台去創造更好的遊戲體驗。

來源:游民星空


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