采訪西山居郭煒煒:西山居未來有多個非武俠項目


近日2019ChinaJoy正式落下帷幕,這場國內的遊戲盛宴也吸引了不少國內玩的廠商參展,我們有幸見到了西山居總裁郭煒煒,讓他為我們分享了一下有關西山居、《劍網3》和機甲遊戲的一些故事。

 

 

Q:您怎麽看待如今的《劍網3》以及它未來的發展?

A:我覺得要想發展的話,不能隻是從遊戲本身來去看,因為現在劍網3已經是一個大系列,那其實劍網3還有很大一部分是來自外圍的很多文創類的東西,所以說他今年在展台上的服裝,我們的周邊其實還隻是一小部分,包括像我們今年的第二張音樂專輯《踏歌江湖》,今年還有沈劍心的動畫,可能我們不隻是一個遊戲,而是一個大ip,建設大ip,它一定是朝多方面去發展。《劍網3》到現在十年依然健康,可能在網遊中已經鳳毛麟角了,但從一個ip的角度,我們還是一個很年輕的ip。

Q:西山居給人的印象就是武俠遊戲做的很好,其實西山居也做過不少其他類型的遊戲,未來會去嚐試一些更多的遊戲類型嗎?

A:對於西山居來講,未來多元化肯定是一個發展方向,我希望這家公司不止是局限於武俠遊戲,而是成為一家文創公司。它應該涵蓋多個領域,很多有價值的內容,都應該去探索、挖掘。未來我們會看到西山居更多的可能性,這裏我就先賣個關子,隨後的項目都非常有趣,也並不是武俠題材。

Q:關於西山居的機甲遊戲有哪些玩法和特色?

A:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麽樣,是暫時未定的。

它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不一樣,就是在於它全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野,你甚至可以全部給它破壞掉,但是這個不是隻是一個視覺體驗上的爽感,遊戲裏所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢通過在一些掩體的范圍裏發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特征。如果你要問我怎麽把機甲做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麽好看我怎麽來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們隻單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

所以我們希望從根上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可動性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,就是一個人在活動,但是實際上我們做不是這麽做的,我們有很多細節,從它全身的這些骨骼到它每一片的裝甲板我們都非常的講究。

另外還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裏面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這是大部分今天追背TPS不能提供給你的,所以說它能提供火力感速度感,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麽做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這上面去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是速度力量與火力,這是我們機甲的核心設計概念。

Q:對於5G怎樣看待,西山居對於5G有什麽考慮嗎?

A:有,828就會給大家爆個料。

Q:雲遊戲會不會增加玩家們的遊戲成本,畢竟寬帶也是一種成本,會增加玩家的收費嗎?

A:不知道,因為第一,雲遊戲增加的這部分成本由誰去承擔,我認為今天這個問題在產業內都沒有一個定論,所以說今天會有一些小的遊戲平台,那可能都是玩家可能需要付3塊5塊這樣子去玩,那你問我說西山居會采取什麽樣的一個策略?我認為我沒有定,那換個角度意味著說很有可能我會在遊戲的小規模測試之後,再去看這個反應,但是這個其實是跟中國帶寬的成本是相關的,如果隨著5g的普及,帶寬的流量其實會變便宜。

所以說我認為,從世界的角度來看的話,中國帶寬相對是中高位的,中國5g是一個勢在必行的事情,我覺得帶寬成本會下降,那帶寬成本下調之後,那這部分的利潤空間會釋放,釋放之後再采取什麽樣策略,我覺得為時不晚,所以說各家其實都會有一定的提早布局。它最核心的成本在於帶寬成本,占到大概5成到7成的樣子,其次就是硬件,因為你所有的客戶端都跑在服務器上面,這個也取決於硬件廠商。

所以最終來講的話,遊戲公司能不能掙到錢,我說這麽一句話,如果遊戲都不能在這個技術裏面掙到錢的話,我真不知道這個技術,它還能怎麽掙到錢。我認為因為很多人進來玩,那這件事情會更大力度地推進,所以我對他的看好程度還是比較高的。

Q:網上很多人吐槽《劍網3:指尖江湖》角色不平衡,您怎麽看待這個問題?

A:對於職業平衡的考量,指尖江湖會在未來籌劃更多和《劍網3》一樣的電競比賽。其實每個玩家對自己的職業都有獨特的理解,強和弱也可能並不是一個絕對的數值。我們會在宏觀大數據的的基礎上來分析和調整平衡度,所以我們會建立一個賽事的平台出來,讓更多有意思的套路被開發出來。

指尖江湖目前上線隻有一個多月,它的外圍建設完成度要達到《劍網3》一樣的級別,還有很長的路要走。所以回過頭平衡性也是一個長久的問題,我們也會細調,但是它沒有存在顛覆性的問題。我們會舉辦更多的比賽,讓更多的高手在公眾面前曝光,讓選手們能走到台前去,讓所有的用戶看到說原來我的門派大師兄,原來這個角色的高手可以這麽玩,這個才是最重要的。指尖的角色比端遊更易上手 操作也更講究臨場感。

Q:到現在為止你對指尖江湖最滿意的是哪一部分?

A:我覺得最滿意的就是《劍網3:指尖江湖》的獨特性,給《劍網 3》IP帶來的新的色彩。對於玩家來講,指尖江湖不需要像端遊一樣長期在遊戲中。並且在競技方面,我也認為指尖江湖的潛力會更高。

指尖江湖是一款全新的動作手遊,這一點我還是比較滿意的。包括這次ChinaJoy邀請賽就有端遊俱樂部的選手來打指尖比賽,還取得了不錯的成績。他們在指尖江湖其實隻玩了大概一個月。因為他們本身就是俱樂部的電競選手,所以他們的上手程度也就很快。其實指尖對於競技來說,可以做的維度和空間更大。

Q:你們在複盤時,有沒有後悔過?畢竟有一部分玩家說指間江湖不是他們想要的劍網三。

A:產品是要有區分和定位的,那這是第一個問題。之前已經明確說過,我認為《劍網3》端遊目前獲得很好,我不希望用手遊來分流,做成一個廠商拿IP做商業變現的途徑。 當時我們也非常仔細地思考過,需不需要完全複刻一個《劍網3》移動版,這樣從製作上來說也更容易一些。但思考後,我們還是應該把《劍網3》的文化延伸到更多的領域、帶給更多的人。

當然,如果非要問能否在移動端玩到劍網3端遊的話,答案是肯定的。我們在一兩年前就已經開始在探索雲的技術,把劍網3的版本移植到手機,通過雲技術可以解決客戶端和更新量問題。操作方面,我們會保留劍網3的操作,再給手機設計一個操作,但是他一定沒有辦法媲美一個完全基於手遊去設計的遊戲。所以我希望大家來去看劍網3雲版本它還是一個端遊。他隻能說在你出門在外無法用電腦的時候,或者是有些輕度活動,在不這麽講究操作的情況下,用手機去操作一下,去玩一玩,今年在828我們會公布一個新增的端遊操作方式(可選項),那這個其實也是為了雲端去做一個鋪墊。

來源:游民星空

標籤: 線上遊戲

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