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《異塵餘生3》系列背景劇情及發展史回顧


《輻射》系列遊戲,從最初的《廢土》到現如今的《輻射4》,其背景、特色、劇情及製作曆程不知道大家是否了解,今天小編帶來“kdctr”分享的《輻射》系列背景劇情及發展史回顧,下面我們一起來回顧一下吧。

緣起


提起輻射,一般人會上溯至1988年發行,Interplay的名作《廢土》(Wasteland),如果把眼光放到電影界,我們會有更有趣的發現,那就是70年代末~80年代初梅爾吉布森的成名片瘋狂的麥克斯(mad max)系列。梅爾吉布森在此片扮演一位核戰後荒漠世界的遊俠,該片不僅動作火爆,黃沙漫天的荒漠,與世隔絕的小鎮,騎著摩托四處劫掠的飛車黨,為日後的電影及各類ACG提供了一個傑出的范本。

除了世界觀,輻射還深受電影人物形象的影響,身穿鐵甲的強盜和衛兵不提,穿著黑色或藍色夾克的主角,幾乎就是片中梅爾吉布森形象的翻版。有趣的是,北鬥神拳也有大量類似設定來源於這部電影,一樣是核戰後文明退化的世界,身穿深藍色馬夾的主角,朋克發型穿著盔甲的雜兵。同樣的素材,卻在不同的作者的手中誕生出迥然不同的產品。

輻射1、2代中的皮甲造型就是麥克斯外套的造型

 

 

 

 

《萊博維茲的讚歌》

 

 

 

同樣是輻射系列的最大的靈感來源之一啊。《萊博維茲的讚歌》是美國優秀科幻小說作家米勒的代表作,也是他惟一一部長篇小說。全書悲愴沉重,是少有的在主流文學界博得廣泛讚譽的科幻傑作,榮獲世界科幻大獎“雨果獎”。

起初,是核爆烈焰和輻射塵埃,人類退化到蒙昧時代。工程師萊博維茨創立了萊博維茨修道院,致力於保存人類的知識和文化。

然後,是人類重新渴求知識的年代。萊博維茨修道院卻並不急於將自己手裏的藏書公諸於眾,他們認為人類還沒有準備好,無法善用知識。但是潮流無法阻擋,人類再次進入科技時代。最後,又是核爆烈焰和輻射塵埃。

而萊博維茨修道院的僧侶們也同樣又一次踏上征途,擔負起數千年前教會初創時的職責:保存文化,留待未來。這是一個悲痛的輪回。

一代中的鋼鐵兄弟會,除了對中世紀騎士團的黑色幽默和諷刺,部分也是在影射萊博維茨修道院。

 

 

Interplay的誕生和廢土


Interplay誕生於1983年,老板Brian Fargo是一個瘋狂的RPG愛好者,《廢土》(台譯《荒野遊俠》)則是在他親自操刀下早期Interplay的代表作。

《廢土》的故事背景發生在 1998年3月,美國新建立的軍事空間站大大加劇了兩國的緊張關系,世界各國不得不紛紛表態各自陣營。

空間站升空後因為一個遇難信號,摧毀了美蘇雙方大部分間諜衛星。出於恐慌,雙方開始互擲核彈,互相摧毀。當然在這種打擊下仍然會有一小群人活下來。玩家要扮演的就是一小群在荒涼峽穀中建造監獄的工程師。核打擊開始後,他們迅速接管了監獄,將犯人趕往荒漠,同時接納附近幸存的幾處居民來建設一個新社區。而後他們建立了搜索隊,準備與外界打通聯系,並擊退犯人的反撲。

在1988年,廢土是個非常具有前瞻性的遊戲。遊戲不僅提供了開放性的劇情框架,還是第一個區分主動/被動技能的遊戲。豐富的技能系統還為戰鬥和解迷提供了多種解決辦法,遊戲裏的一道鎖著的門就有好幾種辦法解決:撬鎖,翻牆,使用蠻力硬開或者幹脆使用火箭;

面對複雜地形,也有遊泳等多種方式通過。除去戰鬥,成功使用技能也能獲得經驗值,另一方面也鼓勵了玩家培養多種多樣得人物。遊戲中可以在指揮中心招募和培養新隊員,對於隊員,也並非是一般遊戲中玩家手中的玩偶,對應其性格,隊友也會拒絕玩家一些換裝備的要求和行動指令。

廢土的另一大特色就是具有大量的文字敘述,包括大量人物對話,場景描述,解謎信息等;一方面因為早期電腦存儲容量和圖像處理能力極其落後,需要大量文字表述,但另一方面這些文字極其生動,為遊戲增色不少。因為畫面上的一些暴力描寫,本作最終也貼上了“13歲以上”的標簽。

 

 

 

(P.S)1988年發行的廢土1現在在steam上還能購買到……看看80年代遊戲的main menu,跟現在完全不一樣啊……

 

 

 

其他系列資料

系列彩蛋大科普:點擊進入

系列武器介紹及原型圖鑒:點擊進入

廢土的精神續作-輻射


《廢土》由EA發行(版權也握在EA的手裏),在當時叫好又叫座,不僅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,還在該雜誌96年的一個經典電腦遊戲評選中榮獲第九。這麽一款殿堂級作品當然要為它製作續集,但續作的製作卻意外的不順。

首先EA為其開發了一部續作《夢之泉》,描述的是佛羅裏達某地在核轟炸變成了一個海島,島上人類和動植物深受核電站變異之苦,紛紛發生變異,在聽說島上有一個夢之泉可以解除變異後,幾個幸存者組成了一支冒險隊伍。

夢之泉采用了廢土引擎,但是隻得其形不得其神,規模不比廢土大,戰鬥卻更難更頻繁,早期極易團滅,屬於難得沒道理的那種遊戲。Interplay曾製作過一個正式續集《千鈞一發》(mean time),據說完成度極高,但最終沒有發行,網上也找不到任何圖片,據說是因為一段蠕蟲病毒毀掉了測試中的遊戲。

1997年,Interplay推出了以1988年著名後啟示錄RPG《Wasteland》為藍本的非正統續作,由於Wasteland的品牌權一直在EA手中,這部續作隻得重新起了個名字,這就是《Fallout》。1997年《輻射》誕生,遊戲海報下面印著一行字“挺進廢土”!確實,《輻射》全部繼承了廢土那些知名要素,並統統加以強化。

《輻射》中的核戰來源於石油枯竭後的能源危機,恐怖分子橫行,新型傳染病不斷蔓延。不過正因為不是正式續作,輻射的世界觀和背景才和廢土有所差異。可以說,《輻射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。

 

 

(輻射1的封面就是T51的頭盔,T51也是輻射系列中第一個出場的動力裝甲)

 

——西邊出現了陽光,你這輩子第一次看到了外面的世界。

(其實之後3代的開頭場景就是在向這句話致敬)

Vault 13是一個位於南加利福尼亞與世隔絕的避難所,這裏是主角的家,遊戲開始的地方。

13號避難所的淨水芯片壞了,沒有它,整個避難所都會完蛋。剩餘的淨水隻夠維持150天...那個該死的避難所所長選中了我們的倒黴蛋主角在淨水耗盡前找到一塊新的淨水芯片,這是多年來避難所大門第一次打開...而我們的主角在探索的過程中又會發現什麽樣的陰謀呢...

最初Interplay沒有獲得通用角色扮演規則的使用許可,原因是GURPS的創造者Steve Jackson Games認為Fallout這款遊戲的暴力元素過多。於是製作組自己開發了一套規則--SPECIAL系統。7個字母分別代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(體質)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(運氣)。新的系統也是遊戲更具有娛樂性。創建人物時配點的不同,人物進行遊戲的方式可能會完全不同。你可以簡單的憑武力解決問題,也可以不與敵人直接接觸,通過潛入的方式完成任務目標,口才好的話甚至能夠和平解決事端。通過以上三種方式完成任務都可以獲得經驗,但非暴力方式能獲得更多的經驗。

(你可以嚐試創建某項屬性隻有1點的角色,遊戲體驗會很有趣...)

 

輻射的遊戲風格頗具特色,一切看上去都帶有20世紀50年代的影子。50年代是美國人對核戰爭最為恐懼的年代,美國現存的多數核輻射避難掩體大多也建設於那個時期。古老的爵士樂,隨處可見的貓王畫像,50年代風格的宣傳畫,擁有核聚變引擎的車輛仍然保持著50年代的樣式,各類機器人和能量武器看上去也參考自當年的科幻電影(最明顯的就是那個那把你的敵人變成一堆灰塵的“外星人衝擊槍”...)

《輻射》的眾多出色特性,使其獲得了媒體和玩家廣泛讚譽並獲得了97年度最佳RPG稱號。1代的成功也直接促成了Black Isle(黑島工作室)的建立。

 

 

輻射2


 

(輻射2的封面是英克雷動力甲markI的頭盔,差不多就是4代中的X01動力裝甲)

前作中的倒黴蛋主角“避難所住民”找到了淨水芯片並曆經艱險粉碎了教主的陰謀,可是回到避難所後迎接他的不是鮮花與掌聲,而是監督者的那張該死的老臉。監督者認為雖然“避難所住民”拯救了避難所,但是這也使得避難所的其他居民也想效仿他離開避難所去外面的世界探險,為了避難所的安定,監督者“不情願”的作出了放逐主角的決定。

倍感失落的“避難所住民”帶著一部分支持他的人離開了避難所並在很遠的地方建立了一個名為阿羅尤的小村莊。80年過去了,小村莊依然保持著原始部落的形態,多年的幹旱與疾病使村莊日漸衰落,為了拯救村莊長老選中了你作為“獲選者”(chosen one,也是2代主角“畜生旺”這個別名的由來)去尋找一張古老盤片中提到的“伊甸園創造器”(G.E.C.K)。這是拯救你的村莊的唯一方法。和前作一樣,在尋找GECK的過程中你將又一次的粉碎一個巨大的陰謀,最終拯救世界。

《輻射2》延續了一代的引擎、畫面和戰鬥系統以及人物、物品設定,並且優化了隊友NPC的人工智能和控製系統,與前作一樣,遊戲含有大量支線任務和隱藏要素,設計人員還在這款遊戲中加入了很多對名著、名人的惡搞和黑色幽默,在玩家中獲得了很高的評價。(特別是天朝玩家,輻射2受到天朝玩家的好評遠超前作)

遊戲裏新奇的創意情節很多,比如說強迫的同性婚姻,主角去當*片演員啊什麽的……

2代的很多梗現在都還會看到有人用……

 

 

 

 

負面評價:

一部分玩家(特別是國外玩家)認為2代比起續作更像是個1代的大型資料片

還有一部分玩家認為輻射2對流行文化的諷刺過激,偏離了其應有的創作軌道。另外2代中大量現代武器的添加也曾經引發過質疑。

不過無論怎麽說,輻射2都是一款公認的經典之作。作為黑島正式成立後的第一作,FO2的成功使其名聲大振,歐美角色扮演遊戲也進入了一個黃金時期。

黑島隕落,輻射IP的轉讓

黑島承受的第一次重大打擊是在2001中。在這一年年初的遊戲開發者論壇上,黑島對外宣布它的下一款大作《托恩》的開發計劃。公司上下對這款遊戲期待很高,甚至將它冠以《黑島的托恩》這樣自豪的名字。幾個月之後,這個計劃被撤消,製作組組長克裏斯·泰勒帶領原小組成員黯然離開公司,從此黑島陷入人才雪崩的深淵。

這一年冬天,由於Interplay在沒有征得BioWare同意的情況下將新作《無冬之夜》的發行權轉讓給其它公司,激怒了這個最有價值的合作夥伴,導致BioWare收回《無冬之夜》發行權。為黑島和BioWare雙方帶來巨大財富和聲望的B&B組合宣告破裂。

大多數評論家認為,黑島在其事業最成功的時候突然滑坡的主要原因是連續取消和失去幾款大作的開發發行,以及大量資深製作人員流失。而這兩點原因又歸結到它的母公司Interplay財政狀況不佳和管理方式的改變上。從1999年之後,Interplay在連續12個財政季度中有11個季度是虧損的。2000年初,法國公司Titus收購了Interplay超過一半的股權,該公司借口重組董事會,事實上獲得了公司決策權,將公司創始人Brian Fargo架空。

公司新總裁荷爾夫·凱恩一上任就將遊戲開發重心從PC平台轉向家用機平台。原本Interplay旗下眾多製作組被逐漸削減到兩個:黑島和製作家用機遊戲的數字傷害小組(外界對這個默默無聞的小組的認識通常隻是“Interplay的家用機部門”)。

與此同時,製作組的權限也大不如前,越來越多老製作人被抽調去進行那些開發周期短,見效快的項目。新總裁甚至毫不諱言“在商業利益面前,遊戲質量遠不如銷量來得重要。”在這種“賺快錢”的政策下,Interplay陷入了人才流失和財務赤字的惡性循環。

在bioware將Interplay告上法庭的同一天,飽受壓力,被法國人架空的Brain Fargo宣布離職,這位可敬的遊戲製作人最後說道,“我們確實該為財政困難受到指責,但我想沒人會斥責我們的遊戲,我們年複一年製作當年最好的遊戲,也將會繼續下去。”這位老將一離開,法國人就撤下了“源於玩家,服務玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右銘。雙B的分家,不僅讓Interplay失去了一隻下金蛋的母雞,對當時的歐美RPG粉絲,也仿佛東西羅馬的分裂。

 

2003年末,由於與龍與地下城版權所有者威世智公司和發行商威望迪的法律糾紛遲遲無法解決,Interplay被迫集中剩餘資源完全投入家用機平台的開發。黑島工作室最終失去了存在的理由。Interplay雖然裁撤了黑島,但是自己也沒過上什麽好日子,

2004年初,Titus因為財政危機宣布倒閉。

2004年5月,Interplay也因為公司債務,拖欠員工薪水,拖欠場地費用等為由被勒令停止了一切開發活動。公司被掃地出門,絕大部分員工被解雇。當然,與Titus不同,Interplay還有一大堆當年苦心經營攢下的名作版權可賣。幾個星期以後,Interplay的法國老板租了個小辦公間,皮包裏塞滿了各類名作的版權,開始了他的新買賣。

接下來的幾年,Interplay這個生命垂危的癱瘓病人不斷靠著變賣祖宗家產來吊著自己的那條小命。博德之門,冰風穀,自由空間等看家大作的版權紛紛售出,不過最值錢的還當屬被自己無情解散的黑島的成名作——輻射。因為出價過高,在嚇跑幾個買家以後,大客戶終於上門了,那就是Bethesda。

Bethesda的上古卷軸系列在PC和XBOX叫好又叫座,誌得意滿之餘,急於擴大戰線,再接再厲。輻射業績輝煌,有著幾百萬的銷售成績和良好口碑,一再成為玩家和業界的焦點,當然符合他們的胃口。2005年,雙方達成了一項協議,以117.5多萬美元的價格,將輻射3的製作權和代理權賣給了Bethesda。

不僅是輻射的原創者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉絲眼裏這也像“前妻賣掉了監護的兒女”,但另一方面,歐美遊戲業既有實力又有財力做出名符其實的輻射遊戲的,似乎也僅有Bethesda。

就算這樣,也有不少輻射粉絲去Bethesda的論壇吵鬧,因為Bethesda和黑島雖然都標榜自由,但是風格迥然不同,上古卷軸更多靠的是廣大的冒險世界,大量的冒險任務;輻射更注重多樣化解決任務的方式,以及與NPC的互動。

玩家擔心輻射3變成了上古卷軸的科幻版確實不無道理,雖然Bethesda一再做出保證,但是NMA的鐵杆粉絲們仍然不依不撓,廠商和粉絲這幾年就像是一對離不了婚卻又心不甘情不願的夫妻,隻能吵鬧著勉強湊合在一起。Interplay拿到這筆錢後,投資了一個叫Ballerium的網絡即時戰略遊戲,遺憾的是那個作品並未給他帶來任何收益,反而耗掉了Interplay寶貴的資金。

2007年四月美國證券交易委員會的一份文檔顯示Interplay將輻射完整商標權賣給Bethesda,自己僅保留輻射Online的製作和運營權。

輻射ol-Interplay最後的掙紮


《輻射網絡版》是Interplay(輻射1和2的發行商)與Masthead Studios正在開發的大型多人在線遊戲,開發代號為V13計劃。前輻射開發人員Chris Taylor是本作的首席系統設計師。另一位輻射開發人員Jason Anderson於2007到2009年間也在開發團隊裏,但他其後離職。

 

 

玩家昵稱輻射網絡版為FOOL。該作的開發權正是現在Bethesda與Interplay間法律糾紛的主題。

 

 

 

 

接下來是開發日程(IN=Interplay,BS=B社)

2006.11:英特衛提交了一份關於可能開發輻射背景大型多人在線遊戲的8-K表格給美國證券交易委員會(SEC)

2007.4:B社575萬美刀買下關於輻射的知識產權,合同中允許英特衛開發多人遊戲,條件是必須在協議生效(2007年4月4日)後的24個月內開始遊戲的開發,並且IN必須在這段時間內籌集三千萬美元,否則將立刻失去開發權。此外IN還須在開發開始後四年內啟動MMO的運營,同時將銷售額及用戶繳納費用的12%支付給BS公司。

2007.8:BS的母公司ZeniMax Media Inc.宣布成立ZeniMax Online Studios。也想要開發一款輻射OL

2007.11:IN開始運作並聘請輻射元老擔任創意總監

2008.6:很多金融巨頭開始購買IN股份,意欲幫助輻射OL開發

2009.12:IN將和保加利亞開發商Masthead Studios合作開發

 

 

IN公司的輻射OL截圖,一股WOW范

法律糾紛

2009.4.15:BS取消網遊部門,因為IN沒有湊齊錢和承諾時間,BS要求IN撤回OL,但是IN沒搭理他

2009.7.15:IN公開否認自己取消了OL

2009.9.8:BS正式告IN侵權

2009.10.28:IN在官網開啟OL頁面

2009.12:馬裏蘭地方法院駁回BS上訴,IN得以喘息

2012.1:法庭中剛開庭便休庭,下午便達成了和解,BS給IN 200萬刀,IN同意取消所有項目,並再也不製作“FALLOUT”相關的東西。PV13就此玩完。

(個人觀點)實際上,這時的Interplay未必真的想做出一部輻射online來,隻是因為之前賣IP拿到的錢由於投資失敗基本上又花完了,所以隻好搞出這麽一部鬧劇來騙錢……

輻射3-極為成功


 

 

(3代的封面是T45的頭盔,T45動力甲是3代B社新加的動力甲,之前的設定未曾提到過)

2007年4月18日,在從Interplay手中購入整個系列的版權後,Bethesda開放了輻射3官方網站和BBS。

幾天後網站入口處出現了一個倒計時。這令等待《輻射3》多年玩家們欣喜不已。

倒計時最終歸零。Bethesda放出了一部2分25秒的預告片。(這和輻射4發售前的套路如出一轍啊)

爵士樂,熟悉的Vault boy,城市的廢墟,身穿動力裝甲的兄弟會士兵...這一切無不在向玩家傳達一條信息:《輻射》終於又回來了!

值得一提的是,預告片,也就是遊戲開頭CG的bgm是Ink spot的《I don't want to set the world on fire》,本曲曾是1代開場動畫的首選曲目,但由於版權問題不得不放棄。後來Bethesda買下了多首50年代以前的爵士名曲,特別挑了這一首作為開頭曲,除了和3代主線故事淨水計劃交相呼應以外,多少也有些想要創造屬於自己的輻射1的意味吧。

本作使用與《上古卷軸IV 湮滅》相同的遊戲引擎“GameBryo”開發。《輻射》系列是最負盛名的PC RPG遊戲之一。遊戲講述了在核爆炸之後世界中發生的探險故事,玩家要自己設定主角,在輻射的世界中玩家將會享受到充分的自由度,所做的任何選擇都將有可能改變遊戲,本作的戰鬥內容也十分豐富,有多種武器供玩家使用。Bethesda公司於2004年就開始開發《輻射3》,並在《上古卷軸4:湮沒》完工後將絕大多數員工都投入了《輻射3》的開發之中。

《輻射3》敘述2077年天朝與美國爆發了一場核子大戰,遭受強大核武攻擊後的世界化為一片廢墟,大部分的人類都在這場浩劫中死亡,少數遭受輻射汙染的幸存者則是變成變種人,隻有極少數預先進入地下避難所避難的人們得以正常存活下來。時間來到2277年,玩家將扮演美國首府華盛頓特區101號避難所居民,母親在自己出生時難產身亡,相依為命的父親某日因不明原因失蹤。為了找尋父親,主角踏出避難所的閘門,來到浩劫後的荒蕪世界展開冒險。

輻射3在輻射系列的曆史上可以算是一個新的裏程碑,它使用了第一/第三人稱的即時戰鬥模式取代傳統的回合製,同時又用V模式去迎合習慣回合製的老玩家和手殘黨。用龐大的自由世界探索和傳統輻射的劇情和世界互動相結合,創造出b社模式的輻射。遊戲中不僅做出了一個以DC廢墟為中心的世界給玩家探索,甚至還原了一個近乎完整的華盛頓地鐵系統。(雖然因為地鐵的氣氛詭異而被一部分玩家評為恐怖遊戲)

 

圖為現實中華盛頓地鐵裏的輻射3廣告

而輻射3的主線劇情,雖然十分精彩感人,製作組甚至讓郎普爾曼還有奧斯卡影帝連姆尼森這樣的大牌來配音,但是流程太短,而且把陣營劃分得太過於善惡分明,留給玩家的選擇餘地不多而為人詬病。5個DLC雖說都是劇情類,但是其中趕工現象又頗為嚴重,也就隻有匹特堡和望海崖的質量比較高。

不過總而言之輻射3還是一款佳作了,在當年斬獲無數獎項,IGN(給錢N)也給出了9.6分的高分,在玩家之中也是收獲了不少好評(更重要的是帶了很多新人入坑)

從范布倫計劃到新維加斯和廢土2,黑島解散之後的辛酸之路

連續遭受《托恩》和《無冬之夜》兩次打擊之後,黑島新生代製作人喬什·索亞建議,以美國曆任總統的名字作為黑島作品的代號。在遊戲發行之前,作品的真實名稱對外嚴格保密。

實行保密製度之後,黑島前後又投入了三款內部項目。這三款遊戲分別是“傑斐遜”、“傑克森”和“范布倫”。

 

在這三個計劃中“范布倫”是最為受到矚目的,前後由克裏斯·阿瓦隆以及喬什·索亞領導開發的此遊戲實際上曆時5年之久。

從黑島前雇員透露的隻言片語以及一些相關設計圖片來看,這款遊戲事實上就是《輻射3》——除了沒有得到官方的承認之外。

事實上在《輻射2》發售後不久黑島就有意將這一續作的開發進行下去,可是製作人員的不斷抽調讓這一計劃在開始階段始終沒有過實質性的展開。

然而“范布倫”在最終階段需要進行最後攻堅的時刻,Interplay卻將人員與資金全數的投入了《博德之門》與《輻射》的遊戲機動作版的開發中,至此黑島已經沒有了任何存在下去的意義,引擎開發度超過95%,地點全部設計完畢,對話部分完成度75%,地圖繪製完成度50%,人物模型與怪物模型製作完成,面對這樣的完成度Interplay毅然將其斬斷,直到2007年,nma論壇發布了Van Buren技術演示,這才使得黑島的FO3得以重見天日。

 

 

 

黑島原本設定的開局是:

你是一個囚犯。

當你從監牢醒來,想不起自己是誰,隻是隱約記得你被帶進來時,四周的牆壁和你現在所看到的全然不同,你潛意識中甚至無法確定你就是先前被帶進來的那個人,“那個人”給你的印象似乎與你現在感覺到的自我完全錯開了,難道是你精神分裂了?

懵懂間,不遠處傳來一聲沉悶的巨響,整個牢房急遽顫動,你瞬即倒在地上不省人事。當你再次醒來,牢房的門大開,門對面的牆壁被炸開了個洞,透過洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信號像針尖插入麥芒一樣刺入你的腦膜,隨即你的身後傳來此起彼伏的尖叫聲和槍聲……

打算把我們的視線重新帶回美國西部,重點展現“廢土”(Wasteland)的猶他州和科羅拉多州,西部的一些重要地理位置,像胡佛水壩、博爾德、丹佛、弗德台地和科羅拉多大峽穀都有所描繪。

尺寸介於《輻射1》和《輻射2》之間的世界地圖,主角謎一樣的生世,超越前兩作的內容和劇情,決定劇情走向的選擇——你可以選擇重建昔日榮耀不在的鋼鐵兄弟會(BOS),或者毀滅這個組織——一切要有盡有,直到2003年12月8日,Interplay解散黑島,這一計劃連同全球“輻射”飯們拔涼拔涼的心,正式被擱置在Interplay公司某個部門的文件架子上。

根據現在公布出的范布倫計劃內容來看,范布倫的主線劇情似乎是一個NCR的瘋狂將領,想利用戰前美國空間站裏的核彈將廢土重新核平。主角經過重重曆險,最後上到太空,為了阻止導彈發射讓空間站自毀了……

實際上B社的輻射3還有這一情節的彩蛋,在野外的某個衛星陣列裏。隻不過也就是個彩蛋了。

輻射:新維加斯


在黑島解散以後,其成員主要流向了Obsidian Entertainment(黑曜石,俗稱黑石頭)、Brain Fargo離開Interplay後創立的InXile公司,還有少量成員流向了德國製作商Silver Style Entertainment。這其中數黑曜石的前黑島成員最多,而2009年4月20日,因輻射3而大獲成功的貝塞斯達軟件公司宣布其旗下輻射系列的新作品輻射:新維加斯將交付黑曜石開發,之後於2010年10月發行。

 

(新維加斯的封面是NCR遊騎兵甲,這也是輻射正統作中唯一一個封面不是動力甲的。)

《輻射:新維加斯》是歐美人氣RPG系列輻射新作,該作采用與《輻射3》相近的遊戲系統和角色扮演遊戲要素,是繼承系列世界觀的一款獨立作品。正如曆代輻射遊戲中的那句經典格言:War, war never changes。(戰爭,戰爭從未改變。)盡管核子大戰毀滅的世界,但是戰爭卻沒有因此而改變。

故事發生在公元2281年,《輻射3》中的故事結束後3年,《輻射2》劇情結束後39年,《輻射3》劇情中東海岸英克雷的覆滅和淨水計劃等重大變故還未傳播到西海岸,但在《輻射2》中出現的NCR(The New California Republic,新加州共和國)已經成長為美國西海岸最為重要的力量,並與在本作中出現的新勢力,科羅拉多河另一端的凱撒軍團,和拉斯維加斯(現更名為新維加斯)的主人,豪斯先生圍繞胡佛大壩和新維加斯展開一連串的博弈。

遊戲使用的是與輻射3相同的引擎,(沒辦法啊,黑石頭想換引擎也沒錢啊)在畫質和表現上自然不如同時代的主流作品,但好在比起輻射3來說還是要好一點。不過瑕不掩瑜,新維加斯在劇情和任務的設計上基本上繼承了黑島的風格,十分精彩而引人入勝。主線的多結局選擇也是首創,雖然在陣營的設計上不如輻射4,選軍團的玩家寥寥無幾。(不過想想,要是凱撒是郵差的兒子或者女兒什麽的,估計NV的陣營選擇就不是現在這個格局了吧?)

 

 

此外遊戲中也不乏有趣的梗和對白

 

 

輻射4裏為毛沒有基佬百合perk?!哈?我強烈希望性取向perk回歸!

 

 

負面評價:

因為黑石頭缺少人力和資金,所以新維加斯在很多地方還有些半成品的樣子(比如說自由之城),這點可惜了。

bug相當多,(特別是遊戲剛剛發售時),好在還沒啥嚴重影響遊戲體驗的bug。

至於DLC方面,nv就相當良心了,4個劇情dlc除了HH比較短,其他都相當紮實,而且4個dlc的劇情之間還有著很大的聯系。不過在這裏提醒一句,新人不要太快進死錢dlc。

廢土2


也許現在的輻射玩家可以忘卻wasteland這款遊戲的存在,EA可以忘記它,B社也可以忘記它,但有一個人絕對不會忘記它。那就是曾經的Interplay老板Brian Fargo,現在的InXile公司老板,他當年曾經親手操刀參與過wasteland的開發。

而二十多年後,InXile從EA那裏購回了wasteland的版權,開始了廢土2的創作。但是InXile的條件基本上比黑石頭還艱苦,inXile的全職員工隻有不到30人,一部分工作還要依靠外包和遊戲社區的支持來完成。資金方面也是嚴重不足,不過InXile還算不那麽死板,《廢土2》通過Kickstarter上的眾籌獲得了主要的開發資金(將近300萬美元)。遊戲在2013年10月1日發行。(導演剪輯版在14年9月19日發行)

 

廢土2采用unity引擎,3d畫面上帝視角。遊戲的戰鬥模式依然采用傳統的回合製,戰鬥節奏……我覺得慢到不行,因為廢土2沿用了二十多年前1代的設定,遊戲中玩家操控的是一個小隊而非一個人,所以當小隊遇上敵人時就是輪流攻擊。在這種情況下采用傳統回合製就導致戰鬥相當拖遝,也沒什麽緊張感。不過拋開這些不談,遊戲本身的劇情還是不錯的。

不過,Brian Fargo最想買回的IP,恐怕還是輻射系列吧。97年的輻射1,是wasteland的精神續作,而13年的wasteland1正統續作廢土2,卻多多少少變成了黑島輻射的精神續作。這點上還是很諷刺啊……

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Switch今日開啟預售 《逐光之旅》10月13日雙平台發售

  • 2021-09-23 17:04:56

橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》將於2021年10月13日上線,Nintendo Switch版本也將同步上線。

《花之靈》NS版預售開啟 售價56元9月28日推出

  • 2021-09-23 16:54:57

Skrollcat工作室開發製作的唯美童話風冒險遊戲《花之靈》,將於9月28日登陸NS平台,港服eShop現已開啟預售。

《真三國無雙8:帝國》TGS將公布發售日 屆時還有最新實機

  • 2021-09-23 14:30:05

《真三國無雙8:帝國》官方推特今日宣布將在今年TGS上公布發售日。

《暗黑破壞神2:重製版》官方周邊服飾來襲 助你暢遊各界

  • 2021-09-23 14:03:39

小編也給小夥伴們帶來了幾個《暗黑2》的最新周邊,一起來看看吧!

《暗黑破壞神2:重製版》真人預告發布 《黑豹》人猿姆巴庫演員溫斯頓·杜克出演

  • 2021-09-23 11:56:51

PS平台今日在油管發布了《暗黑破壞神2:重製版》的真人預告,黑豹演員溫斯頓·杜克出演。

《銀翼殺手》桌遊公布:2022年發售、汲取系列精髓

  • 2021-09-23 11:48:39

由Free League推出的《銀翼殺手》RPG桌遊近日正式公布,這款桌遊將於2022年正式發售。

CDPR招聘開放世界設計師 或為開發《巫師》系列新作?

  • 2021-09-23 11:12:36

CDPR正在為一款新的開放世界遊戲招聘員工, 似乎是為了開發《巫師》系列的下一部作品。

別指望《泰坦隕落3》了 重生表示根本沒在做

  • 2021-09-23 10:50:48

Respawn不太可能製作《泰坦隕落3》或是《泰坦隕落2》的新內容,因為該工作室目前正在製作“太多其他遊戲”。

PS4的CMOS電池問題或已修複 耗完電主機也不癱瘓了!

  • 2021-09-23 09:23:21

PS4在幾日前迎來了固件9.00更新,近日有玩家發現,這次的更新似乎修複了PS4的CMOS問題。

《小林家的龍女仆》宣布遊戲化 明年春季發售 登PS4/NS平台

  • 2021-09-23 08:54:30

《小林家的龍女仆》將改編為飛行射擊遊戲,登陸PS4和NS平台。預計2022春季發售,支持日語和英語。

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